关于设定的那点破事儿
如果我们不算那个从立项到推出一路磕磕绊绊的《战地1943》,2018年推出的《战地V》,应该是16年后, 《战地》系列第一次回到二战,回到这个系列开始的地方——《战地1942》 。
时隔多年,再度回望《战地1942》,当年看起来精准无比的开场动画,如今已经连《战地V》的实机画面都无法相提并论,除了感叹游戏世代的进步,也能感受到《战地》系列对第二次世界大战这场人类历史上最大的战争的解读,正在发生着微妙的改变。
《战地1942》几乎选取了第二次世界大战中所有能排上名号的关键战役,从西线的诺曼底登陆奥马哈海滩部分、到东线的斯大林格勒战役、再到北非的加查拉战役、亚洲的硫磺岛夺取战,当时《战地1942》所描绘的,是属于二战的主旋律。
而《战地V》在首发的八张地图上,就选取了《战地1942》完全不同方向的地图,荷兰、北欧、北非、法国,各两张,目的在于展现一个“与众不同”的第二次世界大战。再加上E3那和观众预期错位的预告片,让很多玩家大失所望,更加怀念“规矩”多的《战地1942》 。
说实话,设定并非《战地》之本。
客观的说,现在已经没有什么严肃全面向的二战游戏了,《战地1》中法军战役直接变成了Dlc内容——任凭法兰西在第一次世界大战拼着命顶住了德意志第二帝国的进攻,如此的功绩都排不进本体,所以说,如今这些大作,设定真的就是一张皮。
但是反过来想,我们玩《战地》系列,是因为这是一款历史还原向的游戏吗?
开发商看的通透,咱们玩家也得看的通透。其实我们喜欢的是那种混战,那种可以体验足够热闹的战地气氛,再搭配上最简单的团队合作关系——游戏毕竟是游戏,而尊重设定的程度,这只是一个因人而异的问题。
强调团队协作,强化“限制”成趋势
作为一个十多年核心玩法都在不断小优化的游戏系列,指望《战地V》能在原有基础上进行大刀阔斧的创新,是不现实的。
还是那句老话,虽然经历了各种质疑,《战地V》实际游戏体验,还是很战地的——一切都在预期范围之内,不管是向上还是向下进行改动。
如果我们拿《战地1》的地图以及玩法的设计思路来看,《战地V》的许多设定更拘谨一些:限制了“脱离战斗回血”的效率,压缩了单兵可携带的弹药数量,这两条在B测的时候也引发了玩家群体相当大的不满。
侦察兵们的主武器狙击枪杀伤力平均都有大幅下降,在系统性删除了“自动索敌”(即共享标记敌人)的功能后,侦察兵自身的标记功能还是存在的,但在实际游戏中,很少有路人侦察兵会帮助友军标记敌人的。
倒地救人也不再像前作那样,左手“墨水瓶”,右手一根针,戳谁谁活。如今的救人是一段读条动画,只不过得益于寒霜引擎在模型碰撞的问题,抱着戳针的动作经常让被抱起的那个人的模型扭曲成一团不可言状的奇怪事物,医疗兵的医疗包也只能对着非满血的队友扔,虽然是无限的,但是比起以前可以随时扔在地上众人共享,更需要医疗兵玩家们随机应变。
引入工事建造系统也是本次《战地V》的一大新元素,但在传统的征服模式里,很少有玩家会把时间花在建造防御工事上。
目前《战地V》可玩的地图普遍规模略大于《战地1》,在设计上也很少有那种交战密度很高的地区,这使得双方在实力差距不大的情况,一般会绕到对方的后部和侧翼部位发起进攻,很多据点不断易手,进攻的人少,防守的人也很少,攻防转换速度很快,工事建造自然是一件优先度并不高的事儿。
在双方主要攻击方向上的几个关键据点,诸如Twisted Steel地图在大桥上的B E点,Devastation地图在教堂地区的C点,这些火力异常凶猛的地方,依托场景建筑之后,工事就经常会起到很大的作用。
《战地V》在游戏基础设定上的许多改动,其实让这部游戏向着《战地》系列更早期的作品在靠拢,与《战地1》相比,还是有很大区别的。整个游戏流程中也加入了许多丰富的细节,但并不一定会给玩家带来比较好的游戏体验,比如出入载具的时候过场动画,玩家很容易在这个不可控的时刻被击中。
如果说这是一种真“复古”,也并不全然,看看《战地1942》从甲板跳上登陆艇都能摔死,换一个弹匣不重复计数子弹,工程兵还能修航母的设定,相比之下,《战地V》还是我们喜闻乐见的“快节奏魔幻二战”状态。只不过从场面上来说,没那么热闹了——尤其是取消了“战争巨兽”这种大型机制以后。
在《战地V》中单兵在战场的综合战斗力较《战地1》是下滑的,没了索敌,得依赖队友,缺少弹药,得依赖队友补给;人人都能救人,大家在互相搀扶中前进;侦察兵也很难靠一杆百发百中的狙击枪当“孤狼”玩家了,每个角色需要依赖其他角色。
如今,只要玩家加入一场《战地V》的战斗,必然会强制加入一个小队,而每次游戏结束后也会给得分最高的小队亮相的机会,可以说DICE的目的非常明确:团队合作,是《战地V》制作组的价值导向。
步兵与载具,蹲与跑的话题
每一代《战地》系列永恒的话题之一就是载具与步兵孰强孰弱。
在《战地V》中,由于步兵大量配备反坦克武器,地面车辆都有着一旦被发现就会被各式武器招呼的命运,存在感其实并不强,场面上也很难看到像《战地1》那样,坦克带领步兵在烟雾弹幕中进行破点冲锋。同样的,由于现在防空炮可以被载具拖拽移动,空中载具的日子也不太好过了。
步兵和载具的改装依然是丰富的,许多枪械的解锁与兵种等级直接挂钩,而枪、载具本身也是有等级需要去解锁的,总之,“肝枪”这种事少不了的。不过,我比较疑惑的是那些自定义装扮在炮灰连天的战场里真的能看出很大区别么?
《战地》的另一个不断有争执的话题,就是战斗的态势问题。
官方在不断强调团队协作,然而说到底这是一个没有RANK分,没法根据水平进行匹配的服务器机制游戏,团队合作这种事,只能随缘了。况且大战场游戏场面十分混乱,团队协作交互方式缺少足够丰富的沟通渠道,只有小队长的攻击标记还算明确,弹药和医疗需求其次,更多的团队合作只能靠加表现分来吸引人了。
《战地V》许多地图尺寸偏大的地图所有人都在跑,抱团冲锋。不断的从一个点冲到下一个点,很少形成双方纠集重兵于一两个点持续战斗——这也是几个主要批评点之一,许多围绕据点的战斗激烈程度也是有所缓和的。
在强调团队的氛围下,受影响最大的可能就是“独狼玩家”了,这类玩家里首当其冲便是那些喜欢提着狙击枪守在一个点打靶的玩家,由于狙击枪的伤害全面下滑,在一定距离范围之外很难一击必杀,而如今人人自带一个医疗包,让狙击效率下滑了许多。
《战地V》的如此设定,许多并没有固定队友的玩家陷入了“全程跟队跑,见面一秒倒,倒地没人救”的尴尬境地,创新的点和原有的设定风格并不统一,让这部作品在有些人看来显得软硬夹杂,一股“夹生饭”的味道。
行动模式再强化,单人战役略微妙
行动模式在《战地V》中得到了再度升级,将前作的波势攻击,转换成了天数,并且在每场战斗中穿插了不同的任务目标,相较于自由的征服模式,目标更加明确和多样化,战场气氛非常棒,因为交火区域会集中在目标地点附近。
由于双方每天都会继承前一天战斗积累下来的状态,所以当双方实力悬殊的时候,滚雪球机制会给弱势一方带来非常残酷的游戏体验。
就目前的实际游戏体验来看,行动模式中出现的Bug远远多于征服模式,经常出现无法在复活点重生,或者强制脱离战场导致阵亡的谜之问题。
相比之下,《战地V》的单人部分就略显微妙了,我们在多人模式下玩的是一个大场面,大规模战场对决的气势,但是到了单人模式下,由于本作着重描写特殊作战的小场景,游戏流程上频繁的玩起了潜入流程,让人一度怀疑自己是开错了游戏。
抛开两个人两杆枪开着音响唱着歌打翻了一个德国加强连、从至少八米高的悬崖上踩着雪橇跃下毫发无损这些谜之剧情不谈,《战地V》巧妙的承接了《战地1》的单人内容,至少序幕的内容,是要给满分的。整体还是遵循了《战地1》的抒发风格,虽然没有那么多的惊喜,还带着一些迷离,但也充满了对第二次世界大战久违的反思。
回想起《战地1942》的单人就是让玩家按照一定顺序把多人对战地图coop模式打一遍,《战地V》的单人战役还是战地系列的老传统——配菜,你说它没什么吧,其实还有点意思,你说它的剧情很好吧,其实也就那样。
色彩饱和的画面,复杂的地形机制,各种开门关门翻窗建造工事的小交互机制,丰富的自定义兵种载具功能,DICE在《战地V》中依然在坚持优化这个已有16年历史的核心玩法,它更像是一款早年的《战地》系列的游戏,只不过更加强调小队,强调团队互动,让战地的对抗更有策略性和组织性。
与早期的一片不看好声到如今的实际体验,《战地V》的表现其实是中规中矩的,它有着战地系列一直以来的毛病,也继承了战地系列的特色和优点,虽然在具体手法上略有调整,但在大方向上,是没有什么问题的。(完)