9月20日消息,在TGS2026上,DoNews联合A9VG对《怪物猎人》系列制作人辻本良三、《凌越》的总监平冈拓朗、执行总监&艺术总监藤冈要,以及NS2版《怪物猎人荒野》的制作人砂野元气进行了采访,请他们谈谈对《怪物猎人荒野:凌越》的展望。以下是访谈详情。

Q:总监平冈拓朗曾解释过“Ascendance(凌越)”的含义不仅是“上升”,更象征着将《荒野》的各项要素提升至新的高度。在您看来,这个“新高度”具体体现在哪些维度上?是战斗系统的革新、世界观的拓展,还是对玩家的体验进行重新设计呢?
平冈:首先,在《凌越》这个项目刚启动的时候,我就提出了一个和本作标题含义十分接近的目标,就是“本作将会是《荒野》的正统进化”。所谓“正统进化”,就是要把《荒野》中原本做得好的部分,以及玩家喜欢的部分做得更好。
与此同时,对于那些还有改善空间,或者我们认为“这里需要被进一步改善”的地方,就要认真地进行调整,最终做出一个能够让玩家们感到满意的游戏。因此,以《荒野》本体作为基础来实现这些目标,是在项目刚开始时,我就向整个团队提出的要求。
标题的“Ascendance(凌越)”本身就包含着“上升”的意思,所以这代表着游戏中的各种要素都在持续进化,就比如问题中提到的战斗层面的进化就是其中之一。
在剧情方面也是如此,如先前公开的宣传片中所展示的那样,这次的故事会涉及到古龙,并描绘在《荒野》中没能讲完,或是没能深入讲述的故事。
除此之外,还有如何让玩家更加愉快地游玩《荒野》这个课题。开发团队有时候会把这称为“优化”,《凌越》对UI的调整就属于这一方向。
因此,无论是指游戏标题,还是整个作品的开发理念,我们都希望游戏里的各种要素能持续进化,并在《荒野》的基础上实现一次“正统进化”。

Q:通过之前公布的宣传片,我们知道古龙种怪物“老山龙”将会登场。请问是出于怎样的考虑选择复活这只怪物?并且我们知道在“黑龙传说”这一设定中,老山龙与黑龙有着密切的联系。因此请问这是否意味着在《怪物猎人荒野:凌越》中,黑龙或同等级别的怪物将会登场?
平冈:首先,老山龙会出现在本作中是有明确理由的,但目前我们还不能把这个理由告诉大家。随着玩家逐渐推进《凌越》的剧情,我们希望玩家能够在实际体验的过程中逐渐产生“原来是因为这样”的感觉,逐渐了解到这次老山龙出现的原因。至于刚才提到的黑龙,目前我们没有可以公开的信息,现阶段只能这样回答。

Q:本作的剧情是会紧接着《怪物猎人荒野》的剧情进行续写,还是调查队众人的全新故事?另外,在《荒野》中提到的造龙种怪物,特别是白炽龙,还会在《凌越》的主线剧情中有更多描写吗?
藤冈:其实对于《荒野》的舞台“封禁之地”,我们从一开始就详细地设定了“龙都”究竟是怎样的一座都市,这包括了它背后的历史,以及为什么最终会变成现在这个样子。
但在本篇阶段,我们希望先把与纳塔相关的故事好好地讲清楚,比如说守护者一族的存在,以及“护龙”这种被人为创造出来的生命。在故事最后,我们又通过白炽龙让玩家看到“原来这些人曾经做过这样的事情”,本篇的故事主要是围绕这一方向来展开的。
其实,比如说“为什么这里会有古龙”“是为了什么而做这些事情”“为什么最后变成了现在这样的环境”等等,我们原本其实都有相应的设定,只是在本篇里没有太多机会去描写。不过这次能够通过大型资料片来继续拓展这个世界,我们便希望把这部分认真地描绘出来,让玩家对“封禁之地到底是怎样一个地方”有更清晰的了解。
这次包括古龙的登场在内,在剧情上会出现一些更加具有动态感的展开。而这些内容从某种意义上来说,也刚好和我们原本设定的世界观相关联。因此,让古龙正式参与到剧情之中,其实是我们从开发初期就已经决定好的方向。我们希望能够借助这次机会,把这些内容真正地描绘出来。

Q:《凌越》目前公布了很多新的系统和玩法。这些内容是在开发《荒野》本篇时就已经产生、但留到资料片中实现的构想,还是在本篇发售之后根据玩家实际的玩法和反馈产生的新想法?能否以具体的例子来说明这件事呢?
辻本:对于游戏中的那些核心系统来说,在《凌越》中究竟想要做出什么,其实是必须从游戏开发初期就确定下来的东西,在这之后才能正式进入开发工作。所以大家看到的“增幅动作”,其实是从项目刚开始就存在的构想,并且在很早之前就开始制作了。
实际上,在我们还在开发《荒野》后续更新内容的时候,《凌越》就已经开始开发了。因此在《凌越》中,必然会存在两种不同的东西:一种是观察玩家的实际反馈之后,还来得及加入游戏的要素;另一种则是我们从项目启动之初就希望贯彻下去的核心要素。现在的《凌越》就是将这两方面结合起来进行开发的。

Q:《凌越》的地图探索显得更加立体化。在设计这种强调立体空间的探索时,制作团队在战斗方面进行了哪些考虑?未来是否会考虑让不同的武器也能够利用高低差和垂直空间去进行战斗?比如说,是否会考虑在武器技能方面加入更多空中战斗,或是可以在空中衔接的招式?
平冈:这次我们加入了“增幅动作”,所以各武器确实会获得一些新的招式。不过我们并不是以“强化空中战斗”为核心来设计这些动作的。比方说,大锤就会加入一些动作,可帮助玩家攻击到位置稍高的目标。但我们并没有为所有武器都统一准备“在空中攻击高处目标”这样的动作。整体来说,战斗动作依然是以《荒野》本体的系统为基础,再通过这次加入的“增幅动作”系统,为玩家提供新的攻略手段。

Q:从试玩的感受来看,增幅状态下的铳枪的战斗节奏会明显发生变化,进攻的密度也显著提升。这种“更密集的进攻节奏”是《凌越》整体战斗的设计方向吗?这是否意味着今后的狩猎体验将向着“更加高速、更快节奏”的方向转变?
平冈:其实这个问题和刚才的问题也有一定关联性。我想先说明一下这次加入“增幅动作”的目的,以及这个设计最初是从哪里开始的。
如果是一直玩《怪物猎人》系列的玩家应该很清楚,怪物与猎人交战的基础逻辑,就是猎人观察怪物攻击后的破绽,再找机会把自己的攻击插进去。如果玩家想要创造更多的攻击机会,就可以利用落石等环境陷阱,也可以使用陷阱、闪光弹等消耗道具来创造机会。
与此同时,怪物本身的状态也会影响这种攻防关系。比如说怪物在愤怒状态下就会比较强,而进入疲劳状态后,能够暴露出来的破绽就会增加。我认为《怪物猎人》系列的战斗本质就是让玩家在这些不同的要素之间思考“我要怎样创造攻击机会”以及“我应该怎样判断何时才能出手”。
所以这次我们考虑的是,能否再加入一种新的方式让玩家创造出一个“现在可以进攻”的瞬间,也就是创造出攻击机会。这个想法最终就发展成了这次的“增幅护腕”和“增幅动作”。
所以我们的设计思路并不是改变《怪物猎人》系列原本的战斗基础。而是在这个基础上,通过增幅动作额外加入一种“主动创造新的攻击机会”的手段。我想在实际进行试玩之后应该能够感受到,游戏并不是从头到尾都一直保持着非常快的节奏,而是在使用增幅动作的时候,游戏会稍微“加速”。
我自己一直觉得《荒野》的动作系统其实很好玩,所以这次我们想做的是在《荒野》原本的战斗之中,加入一些让玩家思考方式发生变化的瞬间。也可以说是需要切换思路的瞬间,以及让游戏节奏突然加速的瞬间。
这些变化是以“点”的形式设置在战斗中,也是我们在战斗方面的整体设计思路。所以这并不代表今后的所有武器动作以及登场的怪物都会变成这种高速化的战斗形式。《凌越》的战斗系统依然是基于《荒野》自身的系统。

Q:在先前公布的各种武器宣传片中,可以看到太刀、斩斧等武器在“增幅护腕”的加持下有了全新的动作并且显得更强了,但对比一下则发现操虫棍的动作并没有发生太大变化,请问为何要这样设计呢?
平冈:首先,在通过“增幅护腕”为各武器设计新动作时,对于每一种武器,我们都重新思考了在《荒野》中已经完成的这套动作系统在《凌越》中应该怎样继续发展。比如说对于某一种武器,我们会考虑究竟是只要加入一个新动作就足够了,还是应该把原本的动作系统进行调整。这都是针对每一种武器分别进行考虑的。
例如刚才提到的操虫棍,其实我们对粉尘爆炸以及粉尘类型机制都有幅度相当大的调整。但因为这次公开的影像主要展示“增幅护腕”和“增幅动作”,所以大家的注意力很容易集中在这些新动作上。但实际上,还有很多没有出现在影像里,或是无法靠影像说明的部分,也都进行了相当多的优化和调整。我想玩家在实际上手之后,就会发现在“应该怎样战斗”这一层面,会获得一些新的体验。
另外,“增幅动作”本身的设计理念,也不是为了给所有武器都设计一个“一击必杀、威力特别夸张的大招”。正如刚才提到的那样,我们希望它能成为一种“创造攻击机会”的手段。所以确实有可能出现这种情况:某种武器的新动作在视觉表现上显得相当酷炫,而另一种武器看起来并没有那么华丽。但即使表面上来看没有那么华丽,实际上也可能是在其他部分进行了相当充分的优化。
目前来说,大家看到的内容可以理解为是我们开发团队在现阶段,针对每一种武器提出的一套解决方案。当然,在这次公开武器影像之后,以及让玩家在TGS实际试玩之后,类似“这个很好用”或“这个比想象中更难用”之类的意见,开发团队都会认真地进行确认。
目前也已经收到了大量的调查问卷和反馈意见,所以我们一直在听取玩家的声音。因此,现在绝对还不是“开发已经结束”“这些内容已经完全定案”的状态。接下来还会在这方面继续进行大量的调整工作。大家可以把目前这个阶段理解成:针对每一种武器,我们提出了“这样的设计是不是显得更加有趣”的方案,在这之后我们还会继续进行调整。

Q:在宣布推出NS2版的《荒野》之后,又宣布了《凌越》也会登陆NS2平台,并且均支持全平台跨平台联机。在将《荒野》及其大型扩展《凌越》适配到NS2的过程中,开发团队遇到的最大技术挑战是什么?跨平台联机功能对狩猎体验的实际影响又是怎样考虑的?
砂野:首先为了避免大家产生误解,需要先说明的一点是,关于《凌越》,我们对所有平台都只公布了“2027年发售”。至于具体的发售日期,以及各个平台是否会完全同步发售,目前都还没有正式公布,因此希望大家暂时将这部分理解为“尚未公开”。
在此基础上,说到开发NS2版时遇到的挑战,《怪物猎人荒野》原本就是一款最大限度利用PS5等当前最新世代的主机性能和技术,并通过这些技术来表现游戏魅力的作品。所以首先要解决的就是如何让这样一款游戏能够在NS2上稳定运行。刚开始决定“试试看”的时候,甚至让我们产生“这得努力到什么程度才能做得到啊”的想法,这确实非常困难。
为此,我们重新检查了游戏里的各种处理和画面表现,以及支撑这些内容的内部程序。能够精简的地方就进行精简,但与此同时,又不能让玩家产生“这只是一个缩水的版本”的感觉,而是希望大家能够很自然地觉得“我确实是在NS2上游玩《荒野》”。因此,我们必须判断应该把资源集中在哪些部分,也要判断“在这里进行削减也不会影响实际的视觉效果和游戏体验”的部分。像这样对几乎所有的内容逐项进行取舍,是一项非常细致且相当辛苦的工作。
至于跨平台联机,《荒野》原本就是一款在PS5、XBOX等平台之间实现跨平台联机的作品。因此从一开始,我们就没有考虑过“只有NS2版不能跨平台联机”的方案。我们也设想过这样的场景:一些从NS2版才开始接触游戏的新玩家,可以得到在其他平台上游玩的老玩家的帮助。
因此,为了让所有《荒野》玩家都能够一起享受多人狩猎,NS2版同样支持跨平台联机。另一方面,NS2还可以利用独有的本地通信机能,让玩家在线下进行多人联机游戏。我想应该有很多玩家对旧作时代那种“大家把机器带到一起进行游玩”的经历感到印象非常深刻,也会有人希望能够再次获得这样的体验。
除此之外,比如父亲在用PS5玩《荒野》,而孩子之前没有办法和父亲一起游玩,那么现在孩子就可以使用NS2进行游玩。即使实际上是通过网络联机的方式游玩,也可以坐在同一个地方一起进行多人狩猎。我们设想了各种各样的游玩场景,希望玩家能够以不同的方式享受多人联机以及本地通信功能。

Q:最后请各位对中国地区的玩家说一句话。
砂野:NS2版的《怪物猎人荒野》将于12月4日正式发售。这次我们在TGS现场也提供了试玩,实际体验过游戏的玩家都给出了相当不错的反馈意见,这也让我们感到很安心。对于那些还没有实际体验过《荒野》的玩家来说,我们也希望这能够成为一个让大家亲手试一试的机会。
希望大家能够先去实际体验一下游戏,无论是和其他玩家一起享受多人狩猎,还是借助支援猎人进行游玩,都应该能够体验到其中的乐趣,也请大家多多支持《怪物猎人荒野》。
藤冈:这次的《凌越》会加入新的原野地图,同时也会有种类更加丰富的怪物登场。此外,我们还加入了围绕着古龙展开的新剧情,因此我认为这次的作品能够让大家更加强烈地感受到《怪物猎人》世界本身的广阔。为了让所有喜欢《怪物猎人》系列的玩家感到满意,整个团队都会努力把开发工作坚持到最后。也希望大家能够期待《凌越》的发售。
平冈:正如刚才提到的那样,我们始终把“在《荒野》的基础上实现正统进化”作为开发的核心理念。我们会继续挑战各种各样的新东西,同时把能够改善的地方认真改善,并且希望把开发团队想做的内容全部做出来。现在整个团队也正在以这样的目标推进开发。
这次在现场也有中国的玩家来体验这款游戏。在试玩结束之后,有玩家认出了我,还特意过来和我交流。从他们身上我能够非常明显地感受到那份热情。
中国玩家拥有如此高的热情,对我们来说真的是一件非常值得感谢的事情。我们也希望能够认真地回应大家的这份热情。目前游戏正在以2027年发售为目标进行开发,也希望大家今后继续支持我们。
辻本:《怪物猎人》系列已经拥有非常悠久的历史。而我们也一直知道,在中国有许多玩家长年以来始终支持并游玩这个系列。对此,我们一直都非常感谢各位玩家。
这次《凌越》在TGS上提供了试玩。通过这次试玩活动,如果我们发现有需要在正式版发售之前进一步做调整的地方,我们也会认真地进行修改。
目前关于《凌越》的全貌,其实还有很多内容没有告诉大家。不过,我们希望能够以一个完善的状态把消息传递给大家。因此也希望大家能够继续关注今后会陆续公开的《凌越》相关情报。
另外,因为我是《怪物猎人》系列的制作人,今年还有《怪物猎人物语3》发售。如果大家能够去体验一下那款作品的话,我会非常高兴。


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