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《十三机兵防卫圈》制作人采访 游戏创意来源揭秘
《十三机兵防卫圈》制作人采访 游戏创意来源揭秘
来源: TGBUS原创 作者: 棺生貘 2020-04-01 16:53
《十三机兵防卫圈》制作人采访

在不久之前,香草社开发的《十三机兵防卫圈》中文版正式发售了。不出意外的是,本作果然在中文游戏圈内引发了一阵热潮。在2019年游戏日文版上市的时候,就有很多人对《十三机兵防卫圈》赞不绝口,其中不乏业界知名的游戏制作人。

从第一感觉来看,《十三机兵防卫圈》最吸引人的是它精美的人设。但本作的核心并不是卖人设,而是优秀的剧本。《十三机兵防卫圈》的主人公多达十三位,但游戏的剧情并没有因为人数太多而显得凌乱。那么本作的剧情是如何设计出来的?期间有没有受到其他作品的影响?在不久之前,我们采访了本作的制作人,为我们解答了《十三机兵防卫圈》背后的很多故事。

问:为什么本作开发了这么久,还在游戏正式发售前先卖了一次“数字档案”,是开发过程还是资金上出现问题了吗?

答:为了将ADV部分的“追想篇”构筑成“十三位主角”“各章节剧情展开谜点重重”而花费了不少时间,但耗时这么久所打造出来的正是只有在游戏这种媒介上才能体会到的特殊内容。至于推出《十三机兵防卫圈 Music and Art Clips》的目的,主要是为了向玩家介绍这款前所未闻“有十三位主角的ADV游戏”究竟是什么样的作品,让大家对登场角色及他们身上发生的故事有个初步了解,最后我们选择了搭配迷你原声集和设定集的形式来发售体验版。

问:在构思《十三机兵防卫圈》故事时是否有受到什么作品的影响?

答:我认为,本作的魅力之处在于,将1980年日本存在的各种亚文化要素像马赛克图片般拼凑起来。为此参考的内容不止一两个,数不胜数。1980年的日本,当时尚是小学生的我还不太了解,但对于已经是高中生的神谷盛治先生来说,是个非常难忘且喜爱的年代,因此包含了许多他曾非常着迷的要素。

而且,评价一款科幻作品的优劣,标准之一就是视点从微观到宏观的变动幅度。在这点上,对于中文圈的玩家来说,80年代日本的亚文化某种程度上也算是微观视点,以这种视角进行游戏一定也能感受到这款SF的乐趣所在。

问:游戏战斗部分为什么选择采用了SLG系统而不是更擅长的ACT呢?

答:本作在企划阶段,就已经决定采用分成“ADV部分”与“战斗部分”的结构,然后神谷盛治先生提议,将PS2上的《格林魔书》战斗部分升级,作成更有趣的东西。这样一来作品就有了基础,可以想象出完成形态,挑战便有了目标,而不是黑暗中漫无目的地摸索。神谷先生还常说自己很喜欢《星际争霸》,一直想做一款可以轻松上手、构成简单的RTS塔防游戏,我们也是和他这份热情产生了共鸣。

问:为什么会想到把时代设定在昭和年代,而不是离现在更近的平成年间。

答:监督神谷盛治先生一直有个念头,就是做一款与以往中世纪幻想风不同,有着学园风格世界观、登场角色,且以自己学生时代的1980年代为中心的作品,而不选择平成的原因就是神谷先生称:“我描绘不出自己不了解的学生时代!(虽然是借口)”。

此外,本作概念之一的“少女漫画”,也并非现代题材,而是以80年代为原型设计的。熟知当时的玩家会有一种“啊,我知道!”“好怀念”的感觉,从而和故事产生共鸣;而不知道的玩家,则可以把其当做一种幻想来体验,感受曾经的时代与世界,从而留下印象。

问:ATLUS除了负责游戏发行,是否有参与过游戏的开发工作呢?

答:与《真女神转生》《女神异闻录》这样的ATLUS自社IP不同,《十三机兵防卫圈》原声音乐外的开发全部都是由我们香草社自己担当的,而音乐则是由Basiscape负责。ATLUS主要负责游戏的QA工作、宣传以及发售。从2007年发售的PS2《奥丁领域》开始,我们之间一直是以这种分工形式来进行合作的。

问:有没有考虑过移植到SWITCH平台让更多玩家玩上这款游戏。

答:目前没有计划。

问:本作的剧本非常优秀,有没有考虑过推出小说、漫画或动画?

答:居然可以收到中文圈玩家的赞赏真是开心,本作谜团重重的误导性文本与刻意设计的短句台词非常多,因此我十分担心中文版有没有很好地将故事传达给大家,这样看是我多虑了,可以见得中文版的本地化工作人员是多么优秀。其实对我自己而言,《十三机兵防卫圈》也是让我获得了最棒游戏体验的最强作品。如果有想要传递分享这份价值观的同士,不仅限于游戏,只要能达成目的什么方式都是可以的。

问:《胧村正》PSV版在游戏本篇发售过去许久后,推出了四弹有着新角色、新剧情与系统,与本篇内容完全不同的追加DLC,本作今后是否也考虑过推出类似的内容。

答:游戏企划阶段时,神谷先生还曾构想过采取和游戏宣传挂钩的形式推出DLC,但由于本篇开发期间过于漫长未能实现,目前还没有开发DLC的计划,如果能得到中文圈和欧洲圈玩家的大力支持,我们会积极响应的!还请大家多支持我们。