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顾此失彼的一次重制 《现尝好滋味!超级猴子球》评测
顾此失彼的一次重制 《现尝好滋味!超级猴子球》评测
来源: TGBUS原创 作者: 裤裤 2019-11-29 16:04
顾此失彼的一次重制 《现尝好滋味!超级猴子球》评测

《超级猴子球》是弹珠物理平衡类游戏中最为经典的一个IP,从初代NGC开始,这个系列横跨了GBA、PS2、DS、WII、PSV等多代主机平台和智能移动端平台。如今,世嘉以2006年WII平台的一作为蓝本,通过重制和内容增强,才有了今天要说的 《现尝好滋味!超级猴子球》。

登陆平台:NS、PS4、Xbox One

按照《现尝好滋味!超级猴子球》的体量来讲,它本该是这个系列的最强之作,使用现代引擎技术的确让其在画面、音效方面强了很多,但所谓顾此失彼,则是画面更好了,内容更丰富了,但核心体验却出现不小的问题,比如剧烈晃动的镜头,关卡难度时高时低,取消了体感等,让好滋味品出了失衡的味道。

内容量很足

《现尝好滋味!超级猴子球》的内容量的确很丰富,剧情主线模式一共有8个世界,每个世界有10个关卡,其中包括1个奖励关卡和1个BOSS关卡,通关后可以解锁新角色“索尼克”并增加一个新的世界,关卡容量达到100个。

打通主线关卡除了拿到通关奖牌外,还可以反复尝试拿不续关的“冠军奖牌”,猴子球系列向来以高难度而闻名,所以拿这个奖牌是很有挑战的,而且可以让玩家充分琢磨每一关的打法。

除了主线,该重制版还加入了供多人娱乐的派对模式和十项全能模式,而为了鼓励玩家挑战极限,游戏加入了计时模式,还有可查看的网络排行榜功能,去感受一下其它大佬那恐怖的过关时间。

其实派对模式和十项全能模式共用了10个额外的小游戏,这些小游戏包括打飞机、滑雪、跨栏、扔链球等项目,算是派对类型很常见的类型,难度也不算高,主要是提供多人娱乐。这些都是附加的产物,游戏真正的核心玩法还是集中在了主线游戏这100个关卡上。

主线关卡类型

BOSS战

派对小游戏

计时模式

视角镜头的问题

猴子球算是披着休闲外衣的超硬核作品,对球的微操作要求非常高,不仅要善于在脑中做物理动量计算,而且手的操作也能跟得上才行。

《现尝好滋味!超级猴子球》有很高的灵敏度设定,轻推摇杆就能滑出很远,而在主线中后期的世界中,每一关都相当于“在曲折的钢丝上滚一颗球”的感觉,高速滚动下,偏转角度或跳起的时机稍有偏差,就会掉下平台。

当然,系列该有的高难度是特色,这没什么好吐槽的,真正的问题在于游戏视角的设计。

在多位编辑的共同测试下,均感到游戏的视角晃动得非常厉害。重制版在取消了体感玩法后,游戏以球为正中心视角,左摇杆同时控制球的前进后退+视角移动,而在PS4版60帧下,这种视角移动变成了剧烈晃动,即使把镜头灵敏度设置成最低也改善不大。

视角的剧烈晃动同时产生了其它问题,一些急转急跳的关卡路线上,这种晃动让感官判断出现了偏差,有时候镜头也无法转到合适的位置,虽然有“俯瞰关卡”的功能,可以对关卡的路线做背板,但真得走起来,几乎很难判断自己的位置和落点在哪里。

还好的是,关卡的通关方式是灵活的,有一些捷径可以让猴子球快速越过高难的路段,直接到达终点,但走捷径也有较高的失败率,还是因为高灵敏度和镜头问题所导致。

难度起伏不定

按照常理来讲,100个关卡的难度应该循序渐进,从低到高为最理想状态,但《现尝好滋味!超级猴子球》所收录的这些关卡,从笔者体验下来看,展现出了一种难度上的随机性。

按游戏设定,这六只猴子+索尼克的属性各不同,在速度、跳跃、球体大小、球体重量、反弹力和生命上各有特长,比如一段高倾斜度的窄弯道上,有些猴子能有更高的容错率,但有些就很容易飞出轨道,再者根据玩家自己的特性,可以拿自己擅长的猴子全部通关。

但问题是,关卡难度的随机性让这这种“按需求上场”的设定变得可有可无。简单关卡不用说了,高难的关卡会随机出现在世界的某一关里,而且大部分容错率都非常低,只能通过反复试错才能通过,不存在“选这只猴子会更容易”的说法。

总结

《现尝好滋味!超级猴子球》以当年WII平台作品为蓝本进行了重制和内容增强,它在画面、内容关卡数量、多种模式的加入上的确展现出了系列最强的姿态,但顾此失彼,它在体感玩法的缺失,加上视角剧烈晃动的操控问题成为了“致命伤”,进而引发出了其它细节上的问题。

另外,关卡难度也并非循序渐进,而是展现出了一种随机性,让游戏出现了不顺畅的感觉。

总分:6.8

优点:

更好的画面

关卡数量足,有些很有挑战性

更多模式可选

缺点:

取消了体感操作

镜头晃动严重

难度非循序渐进,随机性较大