以法国大革命时期为背景的国产战棋游戏《圣女战旗》自五月底登陆Steam平台以来,以其颇为烧脑的策略性、精美诱人的角色形象与波澜壮阔的剧情收获了大量好评。本作的开发团队近日接受了巴士的采访,就许多玩家关心的问题一一进行了解答。
1.请问开发团队在未来是否有推出多周目系统(例如开放隐藏结局)、增加简单难度的计划?有开发后续DLC或是制作续作的计划吗?
A:多周目系统在玩家中有挺高的呼声,而现在我们也有时间所以会着手制作。简单难度目前还在考虑具体的模式,而DLC内容会包含新的角色和关卡。眼下主要精力是放在完善本体,以及补充更多的内容上。
2.请问本作没有高低差和朝向控制的考虑是什么?如果加上觉得会彻底破坏系统平衡吗?
A:高低差在本作中会影响攻击的范围,高度差过大会影响射程、移动,是作为地图的分隔要素来使用。
没有让高度差具体影响数值,一方面是因为本作是SRPG,单位的属性、装备等承担了一部分决定战斗参数的功能,加上地形、天气、兵种克制、技能的效果,如果再增加更多种类的参数计算,会分担其他因素的比重,使得养成要素作用变小。
另一方面因为时代背景的关系,地图呈现不会出现特别剧烈的单格高度变化,如果把每格的高度差作为关卡数值设计的一部分,并不好制作出符合背景风格的地图,也会让关卡场景的设计有较多限制。
没有朝向控制主要是因为采用的是双方回合轮替的机制,一方回合行动时可以全员移动完毕,与单个单位轮流行动不同,在实际设计时发现在这种回合制下朝向是一个较难发挥作用的设定,容易陷入造成过大优势/或难以利用的困境。因此最终将朝向尽量局限在了玩家选择攻击的时段,作为少数兵种的特性而非通用机制。
当然如果其他组来制作,也会有完全不同的思路。我们按照自己的人员和制作能力选择了目前的设定。
3.对于游戏中数值的平衡和游戏流程的控制,现在有什么体会和感想?
A:SRPG的数值平衡做起来感觉颇有难度,一方面需要体现关卡设计的难度,另一方面也要体现角色养成的成就感,加上角色数量较多,又要表现各个角色和兵种的特点,因此在数值平衡时需要兼顾的因素还是挺多的。
而游戏流程开始就是打算制作一款游玩时间能在20~30小时左右的游戏,对于制作组的第一个作品来说压力还是很大的。但如果削减体量的话又和我们想要做的游戏有所偏差,所以最后还是硬着头皮上了。现在看来在制作的流程上还有不少可改进的地方,对于我们来说是十分宝贵的经验。
4.游戏中的关卡是怎样设计的?有什么特定的流程吗?本作在关卡的测试上,花了多少时间?
A:因为这次的游戏设计主要还是以玩法驱动,首先设计的是战斗系统和成长系统的架构。在决定了战斗有哪些因素、养成有哪些部分后,确定了系统、道具、单位解锁的流程,再以此为根据搭建了声望、任务等支线系统,最后将这些因素结合剧情制定成关卡。具体到每个关卡,则是集中在策略点、战术选择这两点上来设计,先以此为根据做出大概的轮廓,然后不断调整修正成最终的关卡。
关卡的测试花费了非常多的时间,因为随着数值的平衡性改动,对战斗系统的调整,加入新的要素和技能机制,都会需要测试多个关卡,基本上一直和开发同步进行。
5.《圣女战旗》的开发团队平时会玩SRPG吗?有没有从自己喜欢的作品中吸收一些经验?
A:火纹、皇家骑士团、梦战等等老SRPG小时候都玩,现在新出的作品也会第一时间买来玩。本身对SRPG的印象都是来自这些作品吧,因此对游戏的趣味性、特点的认识也都是来自游玩这些游戏的经历。
6.本作的编剧还喜欢什么历史时期的题材,什么角色?
A:除了本作的题材以外,也对欧洲文艺复兴时期的学者和艺术家比较感兴趣,除此之外当然还有中国近代史。
7.最近有很多海外玩家都提出了希望推出本作其他语言版本的诉求,请问游戏的英文化现在是否已经提上日程?此前有媒体报道,本作将登陆NS,能否分享下本作在海外以及其他平台发行的具体计划?
A:英文翻译和日文翻译都在进行中。我们在2017年公布《圣女战旗》的时候就收到了不少玩家希望有主机版的要求,因此也宣布过会登陆NS和PS4等平台,目前也都在开发机上进行着调试运行(进展良好)。发行计划要在本地化完成和版本准备完毕之后,具体看发行商中电博亚的规划。