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阔别11年的真打铁游戏 《侍魂:晓》评测
阔别11年的真打铁游戏 《侍魂:晓》评测
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2019-07-05 11:02
《侍魂:晓》是3D画面,2D玩法的作品,整体是在3代4代的基础上做了大幅调整,玩起来的感觉和以往的作品都不太一样。一方面,这可以说是有继承又有创新,另一方面,《晓》选择的方向在《真侍魂》支持者看来,并不是那么容易接受的。

《侍魂》这个系列,前四代算是老SNK的正统作。后续的零,零SP,天下一,各种3D作品,都是算入别册的。在《真侍魂》期间,系列人气达到顶峰。以后的各种发展,就一言难尽了。要评价19年最新的《侍魂:晓》,我们也摆脱不了对《侍魂》几部关键作品发展方向的看法。

《侍魂》系列走的是剑戟格斗的特色路子,和其他格斗游戏相比,不重视连续技,单发攻击伤害高,武器攻击有特别的被防御硬直,强调预判和来回猜反应。2代之后,每一代系统都有明显的变化。《侍魂:晓》是3D画面,2D玩法的作品,整体是在3代4代的基础上做了大幅调整,玩起来的感觉和以往的作品都不太一样。一方面,这可以说是有继承又有创新,另一方面,《晓》选择的方向在《真侍魂》支持者看来,并不是那么容易接受的。

调整变化

先简单概括一下这一代的调整方向。

没有绕后。没有快速起身。没有倒地追击。
武器攻击的被防御硬直明显增大。
中刀和重刀普遍变慢。必杀技也是一样。
能取消的普通技数量变少,限制增加。
连续技对输入时间和距离的要求更严格。
跳跃变得又高又飘,容易被一闪,防空技,对方的跳跃攻击针对。
跳跃攻击的判定普遍变小,持续时间变短,对地面角色造成的硬直大幅缩小,打点要求高,作为起手容易失败。
角色步行速度明显变慢。不过疾跑和后撤还是很快的。
各种系统动作的硬直很长。闪避,投技失败,弹刀,捡刀,都是不可取消的高风险动作。
跑动攻击被防住就都不安全。
跑动投发生很快,实用性很好,依然是主力招式。
一闪和秘奥义,以及满怒气重刀,伤害依然爆炸。
弹刀成功的回报非常大。

秘奥义和一闪,玩家至少有两个一发逆转的招式。

迂阔的进攻很容易被反击。

跑动重刀有着不可补救的破绽。

系统方面是以精简为主。花里胡哨的东西变少了。除了爆气一闪,没有那种特别强势特别好用的系统功能,都有其使用的场合与明显的破绽。系统这方面能感受到下了功夫。

整体对战的节奏,不能说很慢,毕竟各种高伤害还是存在的。主要是进攻的风险,变得非常突出。许多动作,你不能随意去做。哪怕是近身的脚攻击打中对方,接下来你也未必是有利。更不要说各种被猜到落空,被直防,被弹刀的情况了。攻击模式单调的话,遇上会防守的对手,就是帮别人涨怒气。喜欢大咧咧进攻的话,你大部分时间都会处在各种硬直当中。与其说是角色慢,不如说硬直容易让你觉得,角色很钝,不怎么受控制。

这时候就是拼心理战的开始。

因为必杀技变慢了,空挥取消的牵制意义降低。被防御硬直虽然可以用必杀技和弹刀取消,但可取消的时间是受限制的,并不是马上就可以取消形成安全攻击,要取消就是和对方搞心理战,比反应。你裸重刀被防住是大硬直,对方会不会马上用中刀来反击。你猜会,那可以用升龙或者弹刀去取消,猜对了,弹刀成功是大回报,卖重刀的硬直就成了个套路。如果对方猜你会取消,没有反击等了一拍,你的动作就是大破绽。一轮猜反应失败,吃攻击倒地,进攻方也无法形成有效的追击和连携,基本就是等对方起身,然后开始下一轮的心理战。这种节奏和现在流行的格斗游戏大不一样,可以说是很有《侍魂》系列特色。

一闪是很强,但毕竟只能用一次。

同样是搞心理战,和攻击发生快,牵制相对安全容易,移动灵活的《真侍魂》相比,这完全是两个方向。像控制好距离,空挥一下中刀,预判对方会下意识出刀,马上接重刀这种主动操作,在《侍魂:晓》里面,是不怎么能成立的,至少我不太敢这么做。 让各种攻击手段变慢,破绽更加明显,限制玩家随便出手,也许可以让游戏更平衡,但能让游戏更有趣吗?这里我持保留意见。

模式与剧情

本作的各种游戏模式是比较齐全的。教学练习,剧情,本地的对战和挑战,线上对各种AI,该有的都有。剧情模式方面,因为是前传,天草四郎没有登场,静御前属于突然出现的酱油型BOSS,各个角色之间没有实质性的互动和发展,相当于没有真正意义上的主线,剧情方面可挖掘的地方不多,服务老粉丝是称不上的。画廊的解锁内容少,动力有些不足。本地的高等级CPU,各种神反应其实就有些难度了,能学习进步的AI之后会达到什么水平,让人有些好奇,但这需要时间。

视觉表现

毕竟是重生的SNK,你不能拿它和没断档的ASW,NetherRealm比图形技术力。《侍魂:晓》的视觉表现可以接受。但也有两个问题。一,特效和攻击判定不太对得上。本作的进攻特效看上去很大,有很明显的遮挡,但你感觉应该存在判定,应该能中,实际上却没有中的情形很多,尤其是跳跃攻击。二,动作演出显得不是那么流畅有力度。只能说,和影响力最大的2代3代相比,后面的侍魂,多多少少都给人这种印象。和今天同期的格斗游戏相比,也有明显的进步空间。观感并不只是静态画面的感受。

你感觉能中,实际上却没有。

结语

《侍魂》系列本身能出续作,作为老玩家是很高兴的。很多时候,你也清楚,过去的好日子不会重来。新作品往往会有自己的方向。但你还是会期待,过去的体验和路线,会有继承和发展。过去留下的遗憾,能在今天得到弥补。不知道,这算不算太苛刻。

对于本作,我的分数是7.5分。