9月23日消息,在TGS2026上,DoNews联合A9VG采访了GUST品牌长兼《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》的制作人细井顺三,以及游戏总监福井大晖,并请他们谈了谈本作新增的“吃”这一核心系统,以及《炼金工房》系列一直以来在“调合”系统上的特色。以下是本次访谈的详情。

Q:本作讲述的是《优米雅的炼金工房》之后的故事。但在前作中还有一些尚未完全回收的伏笔,比如关于人造人的设定还没有得到完整说明。请问这些内容会在本作中得到解释吗?还是会当成伏笔继续保留下去?
细井:关于人造人的相关内容,在本作中会有所涉及。不过,这部分会牵涉到比较重大的剧透,所以目前还无法向大家透露具体内容。

Q:我们知道本作与《优米雅的炼金工房》同属于“追忆”系列,而优米雅也会作为主要角色之一再度登场。因此能否进一步谈谈优米雅在这部作品中的定位和作用?同时,制作团队在这作故事中是如何去表现优米雅的成长?
细井:优米雅在本作中会以类似卡莉亚“师父”的立场登场,主要负责辅助卡莉亚。另外,两人使用的炼金术也有所不同,优米雅使用的是玛娜炼金术,而卡莉亚使用炼金釜进行炼金。
在前作中,优米雅作为一名炼金术士,一直在思考着应该怎样使用炼金术,以及应该以怎样的方式去面对炼金术,并在这个过程中不断成长。而在本作中,优米雅会与卡莉亚一起继续寻找这些答案。

Q:最近官方针对卡莉亚吃东西后可能发生的“体型变化”进行了一次很有意思的调查。从调查结果来看,希望加入这一设计的玩家似乎占多数。请问这个设计最初的灵感来自哪里?如果这个设计最终能够加入游戏,又会以怎样的形式发挥作用?
细井:在本作中,我们希望增加调合道具的使用方式,让调合道具拥有更多价值,因此加入了“吃东西”的设计。在现实中,人吃得多了就会变胖,吃得少了就会变瘦。因此我们很自然地想到,既然卡莉亚会吃东西,那么加入体型变化似乎也很有意思。
另一方面,在角色设计上,我们一直以来都是将已经完成的角色形象呈现给玩家。如果因为进食而改变角色的体型,这件事可能得到积极评价,也可能引起负面的看法。所以我们希望先听取一下玩家们的意见再做决定。
福井:目前我们还在慎重地讨论和调整这一设计。我们知道有些玩家会喜欢体型变化,但也会有玩家不喜欢。因此,希望最终能找到一种让双方都可以接受的方式。具体应该怎样表现,甚至最终是否能够加入游戏,目前开发团队还在进行内部讨论。

Q:卡莉亚吃下东西后会改变自己的外貌和能力。那么这种变化是否会受到吃下去的调合物的品质、参数以及特性等因素影响?比如说即使是相同种类的道具,但因为调合的方式不同,最终获得的效果和强度也会有所不同?
福井:卡莉亚在吃下不同的东西后,不仅外观上会发生变化,与之对应的必杀技等能力也会发生变化。而且根据吃下的东西不同,威力、属性以及能够获得的技能都会有所差别。
这套系统目前仍在调整中,还有一些尚未公开的内容。但与其说是由“特性”决定,不如说是在调合过程中,根据碎片配置方式产生的附加效果会带来更大的影响。

Q:吃东西后改变外貌和能力的规则,是根据素材的种类进行排列组合得到的吗?以及官网上显示本作将有100多种变化,这会不会导致有的外貌和能力显得同质化?另外我注意到,卡莉亚可以吃下非食物类的道具,请问这个设定是跟剧情有关吗?
福井:首先,这些变化确实会存在一定的规则。《炼金工房》中的素材本身就拥有很多不同的类别,比如说矿石、植物、蜂蜜等等。最终会根据这些类别之间的排列组合,决定卡莉亚会产生怎样的变化。关于100种以上变化这个数量,其中确实也包含一些比较细微的变化,比如说仅仅是在颜色上有所不同。但这并不代表我们是在凑数。
在游戏的前期和后期,即使卡莉亚吃下的是同一种类别的素材,也有可能从前期的形态转变成强度更高的形态。所以我们希望即使到了游戏后期,玩家也依然能够在“吃”这一系统中发现新的东西,而不会很快就感到厌倦。
至于卡莉亚为什么能够吃下矿石等通常不能食用的东西,这确实与本作的故事设定有关。而且这一设定会涉及故事的核心,所以目前还不能详细说明,希望玩家能够在实际游玩中去确认。

Q:官方一直把卡莉亚在野外吃东西的行为形容成“偷吃(つまみ食い)”。请问为什么要特地使用“偷”这个字,而不是单纯地说她在吃东西呢?“偷吃”的概念在故事设定中有什么特殊含义吗?比如说有人禁止她吃东西,或者她需要瞒着其他同伴去吃?
福井:其实这里所说的“偷吃”,是类似于“有人在做饭的过程中,顺手先吃掉了一部分,结果等做好后发现剩下的饭菜量变少了”,卡莉亚的行为就是类似的情况。她在野外采集时会直接把其中一部分素材吃掉。虽然玩家依然能够获得采集素材,但最终拿到手的数量会因为被她吃掉一部分而减少,因此我们才把这种行为称为“偷吃”。

Q:在实机演示中,我看到卡莉亚在野外“偷吃”之后,外貌会发生变化,比如说会长出翅膀,头发颜色也会发生改变,或者头上出现“噗尼”等。请问这种“偷吃”除了可以恢复HP、MP和改变外观之外,也会像之前提到的吃下调合物那样追加技能吗?
福井:实际上,两种“吃”带来的效果是不同的。在野外环境下进行的“偷吃”,主要会带来一些暂时性的变化,比如说暂时获得能够帮助探索的能力。
另一方面,吃下调合物后,就可以把调合物所拥有的某些能力作为被动技能保留下来。之后,只要没有用其他能力替换,这个被动技能就会一直存在。

Q:在探索过程中,我看到向特定地点投掷炼金道具后,会生成新的地形并产生新的道路。那么在正式版中,是否有更多利用不同炼金道具才能进行探索的地点,或是通过炼金道具才能解开的机关?
福井:是的,我们确实准备了很多根据场景中的机关选择不同炼金道具进行互动的设计。比如对一处花的采集点使用火属性道具/魔法时,就会出现红色的花;而如果改用冰属性道具/魔法,则可能开出蓝色的花,并获得不同的素材。
也就是说,即使面对同一个地点,玩家使用的道具不同,也会产生不同的效果。目前我们还在继续增加这类设计,并希望在之后能向大家展示更多变化。

Q:通常来说,在大多数RPG中,道具都可以直接被使用,反而是魔法或者技能才会存在冷却时间。而《炼金工房》的特色之一,就是在战斗中使用自己调合出来的炼金道具。那么为什么本作要给炼金道具加入冷却时间呢?这样会不会让玩家觉得使用道具时受到限制?
福井:目前,使用炼金道具后确实需要等待一段时间,不过这个等待时间本身可以通过调合道具的特性去缩短。我们也会调整参数,尽量避免让这一机制给玩家带来过大的压力。另外,《炼金工房》与一般RPG不同的一点就是,炼金道具本身可以拥有非常强大的威力。
它造成的伤害有时候能够达到普通技能的数倍甚至数十倍,在某些情况下甚至接近必杀技。因此,对于这种强力的攻击方式,我们认为在这作《炼金工房》中,加入使用道具的冷却时间,是战斗系统上的一种特色。
Q:您之前曾提到针对前作的调合系统,收到了很多玩家的意见,因此在本作中进行了比较大的调整。具体来说,制作团队认为前作的调合系统存在怎样的问题呢?另外,本作把调合系统融入到了探索、进食等几乎游戏的方方面面,请问是如何保证调合出来的道具在游戏的各个系统上都有用途的?
福井:在前作中,为了让更多的玩家能够比较容易地接触《炼金工房》系列,我们降低了整体的调合难度。因此也有不少老玩家觉得这失去了一些能够深入钻研的要素。所以在本作中,我们希望重新增加调合系统的深度。为调合出来的道具准备更多的使用场景,也是调整方向的一部分。
另一方面,针对调合系统本身,我们也重新进行了设计,希望能让玩家拥有更多的钻研空间。虽然目前还有一些尚未公开的要素,但我们的目标是,即使把调合系统单独拿出来,也希望其本身就拥有足够有趣的玩法。请大家期待今后的情报。
Q:本作的战斗系统加入了格挡、反击以及双人合击等动作要素。但过去的《炼金工房》系列更多是以“道具调合”为主要策略的RPG。本作为什么进一步提高动作玩法的比重?制作团队最终是希望实现动作RPG化,还是仍然以传统RPG的策略性为核心?
细井:在本作中加入格挡、反击等动作要素,主要还是希望能够进一步增加战斗的策略性。我们认为,对于《卡莉亚的炼金工房》这部作品来说,这样的战斗形式会比较合适。但这并不意味着今后的《炼金工房》系列会逐渐转向偏动作游戏的方向。未来我们仍然会参考玩家们的意见,再根据不同的作品选择最适合的路线,所以也希望大家能继续向我们反馈意见。
Q:最后,请两位对亚洲地区的玩家说几句话。
福井:首先,非常感谢大家一直关注《炼金工房》系列。在《卡莉亚的炼金工房》中,我们会以调合系统为核心,让游戏中的各种系统彼此连接,同时也希望能够让每一套系统都拥有各自的魅力。希望大家能够实际体验重新设计后的调合系统以及其他玩法,也欢迎大家向我们提出意见。我们也会认真地确认玩家们的反馈,并以此为基础继续把游戏做得更好。希望大家能够继续支持我们,非常感谢。
细井:非常感谢大家一直以来对《炼金工房》系列以及GUST品牌的支持。《炼金工房》系列之所以能够持续这么多年,离不开各位玩家长期以来的支持,对此我们一直非常感谢。在《优米雅的炼金工房》中,我们希望以“次世代的炼金工房”为目标进行新的尝试。但回过头来看,其中既有符合我们预期的部分,也有我们预想得不够充分的部分,因此最终成为了一部评价两极分化的作品。
《炼金工房》系列一直以来都有一个传统,就是继续发扬做得好的部分,同时认真改善存在问题的地方。这一次我们希望在《卡莉亚的炼金工房》中进一步贯彻这一点,并打造出一套能够让玩家真正觉得“调合系统很有趣”的设计方案。希望大家能够亲自拿起这款游戏体验一下,非常感谢。

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