《吃豆人》主题新作《暗斗迷宫》将于2025年登陆PS5、Xbox Series、Switch与PC平台,我们有幸采访到了本作的制作人 相澤誠吾 ,请他为玩家们介绍了本作的设计概念、玩法机制,以及一些与游戏内容相关的问题。
《吃豆人》一直是休闲欢乐的风格,为何这次《吃豆人:轮回》剧集与游戏《暗斗迷宫》会采用完全不同的黑暗奇幻风格?游戏中有哪些与《吃豆人》系列前作相关联的要素呢?未看过剧集的玩家是否也能理解本作“PUCK”的存在?
相澤:这次的作品对于我们开发团队而言其实是一个很大胆的挑战,主要是考虑到《吃豆人》本来就是属于偏合家欢类型的游戏。可随着时间的推进,没玩过《吃豆人》的玩家朋友们越来越多,我们也希望能够让更多新世代玩家来接触我们的作品。
本作是可以让所有首次接触的玩家用一种全新的新鲜感来游玩体验的,所以即便是没有看过剧集,也可以先从本作入手,等到通关本作之后再去看《秘密关卡》动画的话,其实又会有另外一种不同的感触。
在第一部预告片里,PUCK大多数时候都是跟在主角后面,看起来好像还能变大,可否进一步说明一下PUCK在实际流程中的作用是什么,它吞食敌人获得能力的机制会如何呈现?
相澤:这次游戏中PUCK其实是有自己目的的,可它无法靠自己的力量去完成,所以他才会召唤剑士帮助自己。至于PUCK的目的,它其实是对剑士有所隐瞒的,在这个情形下,他们一起踏上了旅途。旅途过程中,PUCK本身无法单独作战,遇到一些比较重度的战斗场景时,会需要让PUCK与剑士合体,变成吃豆人的型态进行战斗。通过吞食一些头目,PUCK还能获得新能力,解锁更多的探索区域。
游戏看起来有点像是《死亡细胞》,死亡机制也是与之类似的吗?
相澤:我们这次的作品并非Roguelike类型,主要还是探索型的2D动作类型,玩家需要在游戏的迷宫场景中进行探索,收集一些道具,击败一些敌人,获得新的能力,解锁新的关卡,然后进一步的探索。至于那种死亡后回到一开始的重生机制,本作是没有的,游戏中设有检查点和存档点,死亡后只会回到中途保存的地方。
《暗斗迷宫》与动画《吃豆人:轮回》似乎是同一个世界观,两者之间有怎样的关系呢?是先有整体剧情,还是先有的剧集设定,或是先由万代南梦宫提出了概念?
相澤:《暗斗迷宫》其实已经开发了四年左右的时间,我们在开发过程中接触到了Amazon Prime,他们有想把《吃豆人》主题制作成动画的意愿。因此是我们先开发游戏,然后接到提案后,反过来向他们推销了《暗斗迷宫》,他们对本作也很感兴趣,才有了大家所看到的《吃豆人:轮回》动画。
《吃豆人:轮回》动画的故事发生在《暗斗迷宫》游戏之前,这些内容主要还是由制作动画的Blur Studio来诠释的。
游戏中是否会出现动画中那样血腥暴力的展现?游戏预估的年龄评级是多少?
相澤:本作确实有一些暴力要素,不过游戏的受众年龄层主要考虑在15岁左右,我们目前正在针对受众进行审查申请。因为本作是2D游戏,所以也不会出现动画里那种过于暴力血腥的场景。
游戏中会出现《吃豆人》的四个鬼魂吗?
相澤:这部分消息还请大家敬请期待我们后续分享的新资讯。
本作的难度大概在一个什么区间?由于PACMAN的存在,有些场景会不会变得过于轻松,或者过于困难?
相澤:本作属于2D探索类型的类银河城玩法,玩家普遍来说会希望游戏难度偏高,不过我们还是希望游戏能有更多受众,因此如果玩家在流程中尽量去探索,尽量去解锁各式各样的东西的话,那探索与战斗也会变得稍微轻松一些。
游戏中是否会有致敬影集的关卡设计,让影集的观众有延伸的冒险体验?
相澤:《吃豆人:轮回》动画里的一些要素隐藏在了本作的游戏内容里,大家探索得越深入,就越容易发现它们的关联性,这也是我们留给玩家的小惊喜。
宣传片中有一段非常有特点的与PUCK合体的动画,能否介绍一下本作在动作方面的成长要素?
相澤:在本作中只要是捕食BOSS,就能获得新的技巧性能力,例如空中冲刺这样的新动作,这就是属于成长要素的一部分,我们会在之后公开的内容里陆续向大家介绍。
这次PACMAN的形象设计似乎有点过于阴沉黑暗了,当时是怎么决定将经典形象以完全不同的黑暗风格进行呈现的?
相澤:我们在制作过程中其实有考虑到,有很多玩家是没有玩过《吃豆人》系列的,所以我们希望通过采用黑暗风格的创作概念,来吸引更多玩家的注意。如果有玩家看到这次的宣传片,然后产生“这是到底是什么东西?”的心情,那就正中我们下怀了,这就是我们希望达到的效果。
对于没有玩过《吃豆人》的玩家而言,这次的2D探索类型,即使是新入坑的玩家也比较容易上手。同时对于曾经接触过《吃豆人》的玩家而言,这次就是一个全新的体验。相当于是通过一次性的契机,让新老玩家都有机会再次接触我们的作品。
游戏通关时长大概是多少?全收集达成通关的时长又是多少?是否有多周目,或是通关后的可重复游玩要素呢?
相澤:单纯通关大概需要30个小时左右,如果算上全要素收集,大概会在40个小时左右。至于多周目游玩,这部分资讯我们也会在日后慢慢公开给大家。
《暗斗迷宫》是否有计划作为一个独立IP发展下去呢?还有《吃豆人》IP,之后是否会有更多类似于《暗斗迷宫》这样的新尝试?
相澤:这次《暗斗迷宫》如果玩家喜欢且反响也很好的话,就有机会将其发展成一个独立系列。我个人是这样期待的,所以希望大家能喜欢我们的作品。
游戏是否包含联机合作或是对战要素,如果有的话会怎样展开?
相澤:本作没有联机功能,也没有对战模式。
本作主打探索玩法,那地图设计是关卡制,还是类银河城那样的大地图呢?
相澤:本作是探索型的2D动作游戏,因此是符合类银河城的玩法模式。
像是传统系列作,在幽灵颜色、地图移动的方式,是如何做成符合本作的操作要素?关于地图关卡一些左右边界通道左右的瞬间移动?
相澤:和幽灵有关的细节会在之后公布的新闻中介绍。而地图移动则是瞬间移动到下一个场景。
游戏以吞食的方式来追加技能,那玩家的技能是否有上限?有没有比较有趣的技能能介绍一下?
相澤:我们这次准备了相当多的新技能,这点在最初的预告片中也有体现。玩家在战斗中不只是普通的进行挥剑,我们还准备了一些战技和攻击系的技能。如果大家有注意到的话,PUCK和剑士合体后,会变成大家所熟悉的PACMAN型态,玩家可以使用这个型态进行移动。话虽如此,玩家在战斗中能使用的技能数量是有上限的。
这次因为是银河城游戏,里面肯定会有很多平台跳跃要素,那平台跳跃和战斗,以及探索的比重大概是怎样的?
相澤:本作游戏时长大概有30个小时,体量非常大,从杂兵到BOSS差不多有30多种,战斗部分非常多。同时在探索部分,我们也准备了很大的地图供玩家来探索,希望大家能够喜欢。
现在市面上已经有很多探索型ARPG了,那本作有哪些独特的游戏体验呢?
相澤:本作的一大亮点就是剑士和PUCK可以合体成PACMAN的型态,有一些必须要这个型态才能进入的区域,也有一些必须要这个型态才能躲避的敌人。同时我们还准备了很大的地图供玩家探索,其中也有很多BOSS等待着玩家去攻略,这些就是本作的特色了。
最后再请制作人给玩家们说几句话。
相澤:我们很高兴迎接到《吃豆人》45周年,在这个值得纪念的时刻,我们很希望可以为大家带来前所未见的全新《吃豆人》游戏。
对于从未接触过系列的玩家,我们希望《暗斗迷宫》可以当做一个接触系列的契机,通过本作来更加了解《吃豆人》过往的历史与作品。
而对于曾经的《吃豆人》玩家,我们希望《暗斗迷宫》能让大家感受到我们从《吃豆人》系列之中继承而来的基因,同时在这款游戏中重新让《吃豆人》的特色得到发扬。
《暗斗迷宫》即将于2025年发售,敬请期待我们新作品的发布,谢谢大家!