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写在通关PS5版《黑神话:悟空》后:用极致的长处弥补了短板
写在通关PS5版《黑神话:悟空》后:用极致的长处弥补了短板
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2024-08-30 17:45
《黑神话:悟空》的优缺点都十分明显,各占一半,不过游戏科学也显然清楚自己的擅长与短板,将擅长的美术与文本设计做到了极致,短板即使做得平庸一点,也足够被优秀的部分所覆盖。

从第一个预告片开始,我就将《黑神话:悟空》纳入了我的期待列表,毕竟能愿意做单主机游戏的国内厂商属实不多,而乐意挑战3A制作的那更是前所未有。

本次我评测的是PS5版本,并非提前的PC版,不过这倒也不是啥坏事,以往的抢先评测为了按时出稿,总是奔着快速通关的目的去玩。这次没了限制,我也能像大部分玩家那样沉浸享受游戏,慢慢品味了。

数十个小时下来,虽说还没到全收集与白金的程度,但也体验到了八九成的内容,有意思的地方不少,折磨人的东西也多。写一篇评测或许早就没有必要了,仅当成我个人主观意见较多的“玩后感”来看吧。

《黑神话:悟空》的PS5主机版整体表现并不好,虽然游戏画面规格属于较高的那一档。但在PS5上不仅要降分辨率,甚至有时候还得掉帧到30帧以下,对比其它高画质规格的3A大作,我认为这纯粹是游戏的优化不足所导致的问题。

掉帧、画面糊还可以忍受,可如果你是长时间游玩的话,游戏甚至会使得主机爆内存,直接卡死一段时间后自动重启——我遇到了两次这个问题。

除此之外,游戏还有一些小BUG,例如室内外滤镜的唐突转换,一些BOSS的特效直接变成马赛克黑块等等……总而言之,如果你不是像我这样没有足够性能的PC,在游戏科学发布优化补丁之前,我是不太推荐入手PS5版本的。

说回游戏本身,《黑神话:悟空》我认为最大的特色就是那惊艳的美术设计了。黑风山的林中寺庙、黄风岭的漫天风沙与血池、小西天那宏大的小雷音寺、盘丝岭阴森的洞窟与张灯结彩的民宅、火焰山肃杀氛围的翠云殿……

游戏所运用的每一处场景都并不是简单的高材质资产堆砌,壁画、雕塑、佛像、树木、建筑等等都是摆放在最合适的位置,展现着整个章节的地貌风格,也对应着故事中的每个细节。自现实景点取材的设计,更是为场景添了份沉浸感。

每个章节通关后的播片是我推进关卡的动力之一,这方面游戏几乎是不计成本的进行了堆量。不同画风的流畅2D作画,以及精致的定格动画,配合以意境化的故事表达,还有出彩的音乐演唱。既是一场视听盛宴,也是为章节做了总结,让熟悉《西游记》的玩家们更深入的了解到本作所谓“黑”的不同之处。

播片结束后的精美画卷,展现的则是更接近于《西游记》原版取经路的故事,起因、过程、结局,乃至神魔妖兽、法宝奇术,都作为细节填满了整张画卷,完成了剧情碎片拼接的最后一步。

至于剧情,游戏的主线剧情感觉见仁见智,这几天也有着各种各样的争论,我在这就不“锐评”了。抛开剧情好坏不谈,游戏中的影神图绝对是做得非常出色的部分。

从虾兵蟹将到神通妖王,游戏居然为每个角色都设计了一段有趣的小故事,彼此之间居然都还相互关联,能够和主线剧情搭上,并且还能从中获取到妖怪的特性与弱点,可以说是极其巧妙。

一周目的四十小时里,我几乎有三分之一的时间沉浸在阅读这些小故事中,或幽默或深思,着实是妙趣横生。

《黑神话:悟空》的优点很突出,缺点却也无法忽视。首先是战斗系统,本作的战斗重心很明显在于加点的构筑,这也是它与类魂游戏区别比较大的地方。

天命人的基础机动性非常强,除了少数隐藏BOSS外,能几刀砍空血条的敌人非常少。容错率较高,对精准操作的要求较低,更考验的是玩家的战斗思路。

无论是仙丹还是天赋,玩家都可以随时重置,这也是在鼓励多去尝试不同的套路。这很好,尤其是在许多类魂游戏开发者进入了一个把“难”作为主旨的误区状况下,游戏科学能去思考怎么让玩家与敌人的交互变得有趣,是一件比较难得的事。

可与此同时本作的机制设计又陷入了另一个误区,那就是什么都想要:气力条和魔法槽是硬核游戏的必备要素,不能少。技能CD是RPG的核心构成,也得有。而至于硬直——哪个动作游戏不加硬直的,必须要。

于是战斗体验就开始变得奇怪了起来,主玩定身、化形这类技能流派的,在极其有限的回蓝方式里,还总得被技能CD给限制住,一场BOSS战下来可能也就每种技能用一遍。

主玩闪避和积攒棍势的流派,好不容易攒满资源了,那长到令人发指的蓄力前摇,要么在打出来的一瞬间被BOSS一个侧闪闪过,要么就是还没打出来就吃到BOSS的攻击被打断。

而气力的限制也很奇怪,本身的攻击与闪避都不受其限制,顶多就是空槽时性能稍微差一点。可是玩蓄力流派时,气力一空,会直接消耗掉所有积攒的棍势,快节奏战斗里一个没注意就可能会产生这样的失误。

虽然游戏也从套装效果机制上,为玩家提供了强化这些流派的方式,但由于一周目能获取的强化资源有限,想要随意换流派还是得打多周目。

关卡设计的缺点很大程度上被优秀的美术所遮盖,可一旦开始了战斗,它又会慢慢浮现出来。在一、二、五章的线性地图中,除了一些不合理的看似通路却不能走的空气墙之外,整体还算是勉强能识路。

可在三、四章,地图变得巨大时,各种陷阱机制本就已经扰乱了注意力,为了景观没有放置任何特色地标的设计,直接让每条路看起来都大差不差,死一遍之后怪物一刷新,直接连来路都认不得了。

第六章基本上算是完全放弃了关卡设计,不知道是不是开发工期不够的原因,直接做成了一个平面地块让玩家飞着玩……

此外,一些具有教学特性的陷阱也做得不是很好,黄风岭沙门村的村口有着一群弓箭手,这里本意是让玩家绕侧路通过。可为了隐身的教学,侧路的高台上也同样有着四五个弓箭手等着玩家过去,这就完全是多此一举了。

浮屠牢的陷阱同样欠缺考虑,妙音状态下半血不是什么难题,掌灯狱使基本上也是经验包的强度,真正折磨的是进入妙音状态时长达好几秒的硬直,运气差一点,刚好那时你在和敌人周旋的话,那很大程度上会瞬间翻车,并且这种翻车和你的失误没有任何关系。

游戏在探索部分我认为做得还算像那么回事,尤其一些需要条件的隐藏要素,让我梦回了DOS至XP时期,国产单机游戏黄金时代的设计。可是各种需要概率刷出的种子、饰品,那小到可怜的概率数值,又让我梦醒到了网游与手游时代的现实。

用概率出货来延长游戏时间,提升玩家在获得时的满足感,这本身并没有问题,但我认为这对于单机游戏来说必须有个保底的“度”。纯粹的低概率,只会让目标白金的玩家感到烦躁。

总结

《黑神话:悟空》的优缺点都十分明显,各占一半,不过游戏科学也显然清楚自己的擅长与短板,将擅长的美术与文本设计做到了极致,短板即使做得平庸一点,也足够被优秀的部分所覆盖。

破千万的销量、破圈的热度,数十个小时的扎实流程,已无需我来用更多词藻来形容本作的优秀了。可如果要想更进一步,游戏科学还是得跨过关卡设计与战斗机制设计的难题。毕竟对于普通玩家来说,对美学的欣赏都是有阈值的,可对于玩法的追求,永远只是更多。

不管怎么说,我都觉得《黑神话:悟空》对于国产单机游戏来说是具有意义的一作,如果那些拥有高水平人才的大厂能够以此意识到,做一款优质的单机游戏同样能够获得庞大的市场的话,那真是再好不过了。