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《圣剑传说 VISIONS of MANA》评测:仍需打磨的日式王道ARPG
《圣剑传说 VISIONS of MANA》评测:仍需打磨的日式王道ARPG
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2024-08-14 21:00
《圣剑传说 VISIONS of MANA》作为一款时隔17年的正统续作,它所展现的王道与日式奇幻,都在新世代技术下展现着旧世代JRPG魅力。可从游玩角度来说,它的优点都很平庸,缺点却过于突出了。探索与转职系统虽说有趣,但都不算很有新意的机制。而拖沓冗长的仪式感演出、绵软的战斗手感、不太智能的AI队友,都实打实的影响着游戏各方面的体验。

《圣剑传说》作为一个持续了33年的经典日式ARPG系列,虽然看似总会在新作列表中露面,但除去重制版与手游,上一款正统续作都是2006年PS2《圣剑传说4》的事了。

过了整整三个世代,直到PS5也不见《圣剑传说5》的踪影,不过玛娜系列最新作《圣剑传说 VISIONS of MANA》倒是终于临近了发售日。

有趣的是,这款最新作的开发人员除了设计监督 石井浩一 和编曲 菊田裕樹 这些老面孔,来自网易樱花工作室的 吉田亮介 和 小澤健司 负责了本作导演工作,自然而然的,在游戏的OP STAFF列表中,还有着不少国内开发者的名字。

大幅换血的团队,以回归根源为方向的制作思路,能否让这个系列重获新生——这就是《圣剑传说 VISIONS of MANA》所需要背负的压力了。

王道到底的剧情

在机缘巧合下相遇的少男少女们、由“玛娜”引导的世界冒险、围绕着“圣剑”与“爱”的故事主题,回归根源从剧情上就已经完美体现了。

在《圣剑传说 VISIONS of MANA》的时间线中,玛娜的循环需要圣子们献上自己的灵魂,圣子由八名玛娜精灵从各自护佑的村子中选出,每个圣子都会在村民的祝福下踏上前往玛娜之树的旅程。

主角“瓦尔”作为火之村的村民,拥有着能将怪物变成石头的“守魂人”之力,自己的青梅竹马“阳奈”也如愿以偿的被选中成为了圣子,本来就心意相通的二人,便启程集结另外七名圣子。

故事介绍到这,其实后面要发生的事大家也能猜个七七八八了,虽说中间还有着“为了玛娜循环一定要牺牲圣子吗”这样的思考反转,但也不属于什么新鲜的设定了。

而旅途之中的伙伴,人设虽然都很讨喜,可爱的足够萌(不得不说獾真是太可爱了)、帅气的足够酷、性感的足够涩,可确实也没有什么让人意料之外的地方。

例如不愿当圣子却被主角团感动从而改变心意,又比如邪恶的大臣试图利用怪物掌控国家等等,从好的一方面来说,游戏的剧情非常平稳,是一部非常王道的JRPG。但从另一面来说,这剧情也过于王道了,难以给予玩家足够的新意与推动剧情的动力。

丰富却充满负面体验的探索

回到游玩的部分,《圣剑传说 VISIONS of MANA》的探索要素倒是做得比较充足。游戏设计了相当多的大型半开放式地图,自然风景与魔法元素相结合,加上本作那种类似于《碧蓝幻想Relink》的画风与滤镜,很好的以3D的方式实现了那种具有怀旧感的日式奇幻氛围。

宝箱、挑战、稀有魔物遍布在场景之中,探索过程随时都有事情可做,并且完成它们也能获得金钱、道具、技能魂石等奖励来提升角色强度,游戏便是以此来构成最基础的流程正向循环。

当玩家到达城镇之后,支线任务、魂石兑换、元素转职又会进一步推动探索野外的动力。当获得更多元素精灵器之后,与之对应的精灵石就可以为角色提供更多的技能点,一些难以跨越的地形,也能通过精灵器的不同特效来创造通路,从而构成比较简单的解谜环节。

游戏的探索部分整体说不上新鲜,却也算得上内容丰富,对于这个老牌系列来说,或许这也是一种进步。然而游戏在探索的细节机制上,却存在着一些影响体验的问题。

首先就是野外战斗在结束时是有结算画面的,这个结算画面只有UI是变动的,不影响玩家的行动。这本应是个提升操作流畅度的设计,但它的机制却让玩家在结算的4-5秒之内,无法进行任何互动操作,无论是开地图还是开宝箱都不行。

当你进行完一场战斗想要看自己拿到了什么宝物时,还不得不呆呆的等着,这与提升流畅度的初衷完全相违背。

另外就是游戏在前中期会为玩家开放的坐骑,随着支线任务和精灵器的解锁,玩家必定会回到之前的地图进行重复探索,这时速度更快的坐骑就特别实用了。

可是游戏为了体现吹哨召唤坐骑的“仪式感”,上坐骑需要看好几秒的动画,下坐骑需要按住骑乘键好几秒不动。这就导致遇到目标怪物时,你冲进去了还得傻站着长按按键,解决掉怪物之后,你又得看几秒动画才能继续赶路。

所有场景中的怪堆数量都很多,这就意味着这种非常糟糕的负面体验是相当频繁的,有时候我甚至都懒得上坐骑,直接两条腿赶路体感都要更快……

有趣却被糟糕设计拖累的战斗

《圣剑传说 VISIONS of MANA》的战斗系统好坏参半,并且好坏的原因都围绕着“精灵器”这一要素。

先说好的一面,游戏中八个精灵器代表着每个角色的八个职业。就拿主角来说,最初的风精灵器职业是“如尼骑士”,能用大剑攻击,使用提升攻击力的魔法。第二个月精灵器的职业,就能转成“圣盾”,能用盾牌进行打击,并使用提升防御力的技能。

不同的职业不仅具有不同的武器模组和不同的职业特性,玩家可操作的七名角色所能转职的职业也各不相同,这同样也能体现出角色的性能差异。多种选择让玩家可以在应对不同情况时,对自己的出战阵容进行调整,基本不会出现冷板凳角色的情况。

另外,元素面板更是增加了转职的可玩性,当玩家解锁了对应属性的技能栏之后,即使之后进行了转职,所学到的技能依然会保留。比方说我用主角“圣盾”作为主力,除了本身就会的嘲讽+防御之外,我还能用风系的附魔技能为攻击增加特效,用火系的元素护盾技能为队伍提升容错率等等。

除了公式化的战斗解法,玩家也可以构成属于自己的角色build,这极大的增加了战斗乐趣,我认为这是本作中最亮眼的机制。

坏的一面,那就得从游戏本就糟糕的战斗手感说起了。无论是角色的攻击动作还是怪物的受击反应,都可以用“绵软”一词来形容。大剑挥砍体现不出力量感,双刀挥舞展现不出速度感,有时候攻击有没有击中敌人,在花里胡哨的特效与几乎不存在的受击反馈影响下,完全看不出来。

当然《圣剑传说》系列本来也不是什么核心向的ACT游戏,所谓的动作要素也只是服务RPG的机制,手感做得差一点还可以理解。可是战斗中最影响体验的往往不是手感,角色的任何攻击动作都没法用闪避来取消,期间很容易连续吃伤害导致暴毙。

而无法控制的队友更是如此,有时我控制的角色还在有来有回的跟敌人鏖战,突然就发现队伍的奶妈0血倒地了。有时我指示奶妈角色施展回血魔法,结果人就直接站在怪脸上进行咏唱,刚开始就被打断了,即使调整AI的策略也毫无作用。

其实游戏中的战斗并不难,哪怕是BOSS战,也只是躲红圈的程度,剩下的就是纯粹的DPS考验,但各种打断与暴毙,却总是翻车的主因。

那么有没有逃课的方法呢,有!那就是精灵器。游戏初期我还是循规蹈矩的用连段攻击配合以各种辅助魔法,打法风格颇为JRPG。可到了中期,我发现连击一套顶多两百伤害,用精灵器攻击可以打出三四百的大范围伤害,而且还能远程输出的时候,我的打法就变成了精灵器复读了。

手感不好?那我无视所有的武器攻击模组。容易暴毙?那我直接不用任何技能。精灵器已经替代了一切,除了短暂的CD之外,不用消耗任何资源,特别好用,也同样造成了中后期战斗的高重复度。当然,还掩盖了整套转职系统的乐趣。

总结

《圣剑传说 VISIONS of MANA》作为一款时隔17年的正统续作,它所展现的那种王道故事和日式奇幻风格,都在新时代的技术下展现着旧时代的JRPG魅力。

可是从游玩的角度来说,它的优点都很平庸,缺点却过于突出了。内容丰富的半开放式地图探索、让玩家自由构筑Build的精灵器转职系统虽说有趣,但都不算很有新意的机制。

而战斗结算UI的拖沓、召唤坐骑时的冗长动画、绵软的战斗手感、不太智能的AI队友,都实打实的影响着游戏各方面的体验。

好在这些问题目前看来都是可以通过补丁优化的,希望初出茅庐的网易樱花工作室,最终还是能给玩家带来一款体验更佳的新《圣剑传说》吧。

评分:7.0分

优点:

-观感绝佳的日式奇幻画风

-内容充足的探索要素

-有趣的转职加点构筑玩法

缺点:

-缺乏新意的王道剧情

-拖沓冗长的探索仪式感演出

-绵软的战斗手感

-不太智能的AI队友