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《艾尔登法环 黄金树幽影》评测:诚意十足,恶意满满
《艾尔登法环 黄金树幽影》评测:诚意十足,恶意满满
来源: TGBUS原创 作者: NAKAZAWA RIO 2024-06-18 22:00
《艾尔登法环:黄金树幽影》在体量上绝对是诚意十足,堪比本篇一半的内容,使得这部DLC具有充足的可玩性。然而游戏在许多设计上又是恶意满满,地图信息不充足,却总是把最恶心的敌人配置放在关卡中。明明有着很多好玩的东西,但总要千方百计的想着怎么折磨玩家,或许这也是FromSoftware的传统艺能吧…

距离《艾尔登法环》发售已经过去两年了,是时候有人在得了健忘症的情况下通关这款游戏了……虽然玩了个梗,但确实自从草草通关一周目之后,就再也没有踏入过交界地了,剧情也只留下了模糊的记忆。

为了备战即将发售的DLC《黄金树幽影》,我还不得不全方面的复健了数个小时。当我再次击败“鲜血君王”蒙格后,正好媒体评测版也到了,作为一名曾用纯力流派打穿所有敌人的双巨战士,我满怀信心的踏入了幽影之地。

幽影之地

跟随米凯拉的指引,我到达了幽影之地的第一个区域“墓地平原”,从山谷中骑乘灵马走出,眼前豁然开朗。目光所及之处的平原布满了墓碑,但这些墓碑都是不可触及的灵体,展现着幽影的主题。

前方的一片残破废墟首先吸引着注意力,往后看便是与群山融为一体的堡垒,以及后方比它还要高一倍的幽影城。而在幽影城那藏在薄雾中若隐若现的高塔之上,直插云霄的黄金树更是令人震撼,洒向四周的光辉似乎包裹了整个幽影之地。

《黄金树幽影》用一种大家最熟悉的方式,引导着褪色者们的脚步,所见即所得,无数秘密正等待着探索。

一开始我以为,DLC的地图正如其所展现的那样,和本体的宁姆格福大小相似——这很合理,毕竟只是个体验附加内容的DLC。可当我攻略完了第一个主要BOSS后,地图上的墓地平原又从北边、东边与南边展开了三个需要地图碎片的区域。那种本体初次击破“接肢”葛瑞克,地图突然扩充好几倍的惊喜感便再次涌来。

幽影之地从观感上来说可能并不算大,可由于各种探索与隐藏要素变得更为密集,体感上来说,其体量比得上交界地的三个大区域。不仅如此,这里还做了一种与本体不同的立体地图设计,高地、平原与地底并未被划分成三个区域,而是以地形相互连通的方式交织在了一起。

气势磅礴的尖刺山脉,红雷的怒吼与巨龙的咆哮响彻天空;幽暗诡异的谷底森林,你需要在灰色迷雾下聆听喘息,与怪物擦肩而过;十多个不同风格的场景不是简单的边缘拼接,或是山谷、或是悬崖,它们用无数条路线进行了叠放,使得探索的自由度极其之高,每一刻都有能吸引你的事物。

可是反过来说,这也体现出了本作并未在本体中展现过的一项缺点,那就是地图难以判断信息。我所标记的地图位置,可能在场景纵深的任意一处,然而地图只会显示表面,这就很容易造成误判浪费时间。

每一处区域的路线也不如本体那样直观,北面的谷底区域,我可能需要从东面的山谷之间出发,绕上半张地图才能到达。而通往东北面的岛屿路线,我却要从另一个区域的某个不起眼悬崖边上拿取一个不起眼的道具才能开启。

游戏所给予的路线提示并不充足,我甚至感觉设计师是默认所有玩家都会将地图每个纵向位置的角落都舔个遍。当我像个无头苍蝇那样在场景中绕圈,做了好几个小时无用功时,那种感觉可算不上好。

当然,随着DLC的发售,各种攻略的推出,这些问题都能通过网上搜索来解决。可是,如果我想认真的沉浸式游玩的话,这种频繁出现的问题会很大程度的影响游戏体验。由于一切要素都藏得太深,场景设计又过于复杂,当你看到你的目的地就在悬崖下,却无论如何都找不到过去的位置,连地图画面都毫无用处时,这可是相当难受的。

更危险的强敌

其实不只是地图有着足够多的内容,DLC在敌人设计上也很卖力。除了死之鸟、大树守卫、亚人女王、坠星兽物这些老朋友之外,还有着像神兽守卫、火焰骑士这些新的强敌,以及许多持有新武器种类的人形敌人。

而在BOSS方面,这次具有追忆的BOSS足足有9名,差不多是本篇的一半体量了。尤其是这次的BOSS战无论是过场动画,还是战斗中的演出都有着极大的加强。

就拿一开始的舞狮来说,不仅具有着属于“舞狮”的力量美感,更是能在冰、雷、火三种属性之间来回切换,每次切换都会使周围发生极具压迫力的变化。另外几名主力BOSS为了不剧透就不说太多了,不过他们都和米凯拉有着很深的联系,自然也都是极尽美型的设计,观感绝佳。

而或许是察觉到了褪色者们在交界地的惯用打法,这次的BOSS逻辑也得到了加强。首先就是开场不给召唤骨灰的时间了,即使是具有长血条的精英敌人,进入场景的第一时间就会向褪色者发起突袭,而几个主力BOSS更是会用眼花缭乱的战技来个开幕雷击。

另外就是他们的各项数值与韧性都有着大幅度的提升,以用来对付使用轮椅武器的褪色者们。主力BOSS们个个都有着极强的进攻欲望,并且大部分招式都具有周身攻击判定,硬直也并不是那么好打出来。

我试了试亵渎圣剑,虽然它具有着中距离吸血蹭伤害的作用,可这次的BOSS并不会被骨灰与NPC吸引太多注意力,只要我一使出掠夺火焰,即使BOSS是在连段途中,也会突然转身用连段的后半来攻击我。目前的轮椅流派普遍具有硬直较大的弱势,而这次的主力BOSS刚好是被设计出来克制这点的。

虽然可能对于部分轻度玩家来说,没法用轮椅作战压力会变得巨大,但我认为通过观察BOSS动作,以此来思考对策的打法才是魂系游戏应有的乐趣。所谓“各打各的”体验,本身就是一种对技能机制本末倒置的设计,所以这次的BOSS逻辑我认为是一种合理的改动。

可是,尽管我是这么说,但我作为一名双巨战士,还是得狠狠的吐槽一下小高对于物理流派的不上心,整个BOSS战甚至可以说完全没有考虑过有人会拿双手巨剑硬砍。除了刚刚说的周身攻击判定,大部分BOSS都有着自爆、多动症、范围法术的机制,有时候甚至会放出持续攻击的周身范围魔法。

找到攻击时机本身就不容易了,在攻击下去的一瞬间,还很有可能吃一套BOSS的瞬间反击。而由于特大武器那迟缓的收刀动作,发现BOSS要进行自爆或范围魔法时,大概率是来不及跑的。

另外,我在中期还遇见了另一个多动症BOSS,它会在本篇碎星战那么大的场地中来回横跳,我拿着双手巨剑可以说是追都追不着,追上了砍一刀BOSS又飞到另一侧了,最可气的是这BOSS居然还有三段血条!

整场战斗不算很难,但打得人极其烦躁,过了也没有任何成就感,仿佛是经历了一场猴戏一般——而我就是那只被戏耍的吗喽。

恶意满满

双巨战士吃瘪的地方不止是BOSS,本次部分关卡里也有些不太友好的设计。

这里先说说好的地方,那就是相比于交界地的室内关卡,这次的关卡有了更多的玩法,不再是地下监牢和骷髅洞窟的重复。新关卡如大壶迷宫、废船跳跳乐、漫水遗迹城等等,类型足够丰富,新敌人也会带来新的挑战和陷阱。这些都挺好玩,虽然都是前作中出现过的要素,但在《艾尔登法环》里还是能给人一种耳目一新的体验。

不过有些关卡中敌人配置实在是令人头疼,某段跳跳乐中,好几个石头怪隔着山崖不断对我发动魔法狙击,我在冲刺的同时,脚下是一大堆会自爆的石头怪,身后是小型死之鸟,恶意程度堪比圣树。

某段遗迹关卡中,每隔一段路都有着同样会狙击的魔法蛇怪,它们的魔法倒是不会造成伤害,但是会直接造成时停效果。时停之后,隔着几百米远的吐毒蛇怪会来一次瞬移,直接进行吸血投技,投技结束后要是没来得及闪避,那么面临的就是下一轮的时停投技。靠着精准操作接近了魔法蛇怪也没用,下一段路的魔法蛇怪会接着狙击你,如果你运气不太好,甚至还会触发更后面的魔法蛇怪仇恨……

小高实在是太喜欢王城双弓的体验了,以至于这次加倍的做出了这些纯恶意设计,给予玩家的并不是思考过关策略的挑战,而是对于玩家运气和极限操作的挑战,哪次运气好蛇怪扑空了几次哪次就能过,实在不是什么好的体验。

玩具与轮椅

此外,我还想吐槽一下DLC给的新武器和新技能。这几天偷跑信息众多,此前也有过各家试玩报告推出,具体有哪些种类在这里就不多做介绍了。

我试用的印象比较深刻的就是穿刺者矛了,其战技相当华丽,并且还附有火焰属性,连段最后一下可以在周身形成无数的矛进行穿刺攻击。而在使用重击时,这把穿刺者矛还能当做远程武器投掷出去。

还有战技勇猛狮子斩,在本篇狮子斩的基础上,能够再次派生第二段狮子斩,并且在旋转跳的瞬间也有一段伤害判定。由于是战士,我还试用了一下新的祷告“梅瑟莫的火球”,不仅威力巨大,而且还是个投技,可以直接压制对手。

听起来这些武器技能都很强,其实它们总要在数值与模组上做一些保守的设计,以此来避免新轮椅的出现。

勇猛狮子斩的每一段斩击威力都只有原本的六七成,但其动作却是实打实的两倍。梅瑟莫的火球威力不俗,但其长时间的蓄力和抓投机制,注定了没法应对大体型BOSS和灵活的敌人。穿刺者矛的战技总伤很高,然而冗长的动作和最后一击的僵直,在应对BOSS时总是陷入换血亏损的境地。

新的玩具虽然都很酷炫且有趣,但面对DLC中数值拉满的敌人时,所能发挥的作用过低。要么就是下一周目欺负交界地的杂兵,要么就是在PVP中形成一套新的流派。一切都藏得那么深,拿到手却没法立刻用。到头来最好用的,还是本篇的狮子斩、帚星等等。

打败DLC的最终BOSS之后,倒是可以通过追忆兑换到一把有轮椅资质的武器,可入手后又能用谁试刀呢?

总结

我作为一名曾用纯力流派打穿所有敌人的双巨战士,满怀信心的踏入了幽影之地,却被打得满地找牙,不得不放弃对“浪漫”的坚持,转而使用魔法流派才能及时通关,并写下这篇评测,实在算不上是尽兴。

《艾尔登法环:黄金树幽影》在体量上绝对是诚意十足,堪比本篇一半的内容,更优秀的美术,更精彩的演出,更亮眼的动作,更密集的探索,都使得这部DLC具有充足的可玩性。

可从另一方面来说,游戏在各种机制设计上却是恶意满满,拥有立体式的开放世界场景,却未给玩家提供充分的地图信息。玩具藏得过深,却未做出相对应的强度。关卡种类丰富,却总是要安排一些恶心的敌人配置。

而对于纯物理流派,游戏更是没有考虑太多,导致无论是BOSS战还是杂兵战,都能拉满负面体验。

DLC明明有着很多好玩的东西,但总要千方百计的想着怎么折磨玩家,或许这也是FromSoftware的传统艺能吧……

评分:8.0分

优点:

-探索要素更密集的立体式开放世界

-堪比本体一半内容的体量

-更为精彩的BOSS战演出

-室内关卡类型更为丰富

-新玩具酷炫且有趣

缺点:

-地图信息并不能撑起立体场景设计

-有些许本篇怪物素材复用

-太多恶意拉满的“王城双弓”式敌人配置

-新玩具很难在DLC中派上用场

-多动症BOSS过多对物理流派很不友好