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《波斯王子:Rogue》简评:不是很肉鸽
《波斯王子:Rogue》简评:不是很肉鸽
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2024-05-28 11:36
《波斯王子:Rogue》简评:不是很肉鸽

《波斯王子:Rogue》由育碧与Evil Empire合作开发,是《波斯王子》系列衍生作。育碧在年初时就已经用《失落的王冠》给了我一分惊喜,而Evil Empire则是我所喜欢的一款肉鸽游戏——《死亡细胞》的开发团队,这让我对这款《波斯王子》的肉鸽游戏有着很高的期待值。

本作的EA版本目前已经上线,而我在游玩了数个小时,解锁了据点能解锁的一切之后,却感觉《波斯王子:Rogue》似乎也不是很“肉鸽”。

游戏一开始给人的画面观感确实有点奇怪,毕竟《波斯王子》系列无论哪一代都没有一个紫皮的王子,也没有像这种壁画般的画风。

不过根据官方的情报,这似乎还真有点说法。游戏在美术风格上参考了波斯细密画,这是一种经常在波斯神话相关书籍中能见到的绘画形式,为游戏增添了一种神秘氛围。而为了凸显游戏的奇幻感,美术团队还运用了与《丁丁历险记》相同的法国-比利时漫画绘图风格,以鲜艳的色彩和简洁的线条来激发玩家们的想象力。

紫皮王子则是致敬了CGA DOS版本的初代《波斯王子》,那个世代的彩色图形配色方案,也使得本作有了一个最回归原点,也最独特的王子形象。

《波斯王子:Rogue》与《失落的王子》一样是横版卷轴形式的动作游戏,可相比之下,本作的动作系统却要简单许多。

在跑、跳、闪避之外,玩家能做出的攻击动作只有基础连击和蓄力攻击两种。另外就是通过普通攻击积攒能量后,可以按键射出远程武器,仅此而已。

跑酷系统则与之相反,其上蹿下跳的自由度很高,画面背景中的每一面墙壁都属于可攀爬的部分,玩家可以通过攀爬能力来跳过较宽的陷阱。

攀爬能力有着在落地之前只能使用一小段时间的限制,不过在蹬墙跳之后,这个机制会被刷新,从而允许再次爬墙。配合场景中提供的长杆与平台,玩家可以随心所欲的跳上任何地方,操作上限很高。

由于没有防御机制,唯一的避伤方式就是活用本作的跑酷机制,以及作为特色的踢击机制。踢击可以穿插在任意攻击之中,其本身没有多少伤害,最主要的就是把敌人踢远。

当敌人撞上墙壁或其他敌人时会进入晕眩状态,而如果将其踢下悬崖、陷阱时,则可以起到秒杀的作用。很多时候遇到血厚的难缠敌人,踢击往往是最有效率的动作。

本作动作系统围绕着攻击、跑酷与踢击,在快节奏战斗的同时,又不乏频繁的对敌思考,既考验操作,也考验对场景要素的理解,这是本作的独特之处。

游戏的关卡设计可以说有着很强的《死亡细胞》基因,每两个关卡之后穿插一场BOSS战,第一个版本打完四个关卡、两个BOSS就算通关。目前的可选关卡仅限前两关,关卡设计则由多个银河城式板块随机组成。

虽说每个关卡的色彩风格、难点都各不相同,但所提供的随机板块却并不多,基本上从第二轮开始就能感受到它们开始重复出现了。加深这份重复感的,尤其是那些具有陷阱的地块,原本是作为一种动作挑战来设计的,在重复出现时,这种挑战就变成了无趣的折磨。

更加致命的是,关卡内还存在着宝箱挑战门,进入后玩家需要通过一系列的解谜跑酷才能到达终点获取奖励。这些挑战则是完全没有变化,第一次挑战时还觉得有点意思,第二次挑战时就会以速通的心态来玩,到了第三次、第四次时就真的觉得厌烦了。

《波斯王子》的各种解谜、跑酷乐趣,很大程度来源于初次通过时,解开其中精妙机关设计的成就感。但在多周目游玩时,这些设计并不能再次赋予相同的乐趣,因此也和“肉鸽”的特点相性很差。

《波斯王子:Rogue》的难度不低,角色血量固定一千,血瓶也只有一个,一条命的失误机会不到二十次,目前版本并没有增加容错率的升级。

其实像《死亡细胞》也属于较高难度的肉鸽,但玩家能通过各种build来强化自己,或是闪电箭塔,或是一刀超人,总有办法让你在面对强敌组合时也能爽起来。

而本作的随机部分所提供的内容,则是少到难以构筑build。游戏的随机池中有30种徽章,徽章具有本身的等级,以及为左右两边徽章升级的加成效果。

游戏在徽章构筑部分的设计,就是让玩家通过摆放徽章位置,来加强build效果。例如火焰类型的徽章,一级时只有基础的伤害加成,到了三级时则可以通过踢击来放火。

可问题在于,玩家的徽章栏位仅有四个,并且一旦放置徽章就不能改变位置,只能用新的徽章取代。而因为徽章的升级机制,导致栏位左右两侧的徽章几乎是吃不到升级加成的,于是全程都只有中间两个徽章能发挥作用。

且不说本身徽章的效果就有限,需要满足踢击、下砸等动作才能触发,就算真找到了能组合的元素触发,栏位的限制也导致很难将其实现。

徽章搭配不上,那武器又如何呢?游戏目前有匕首、长剑、阔剑、长枪、斧、矛、爪、刀八种主武器,以及飞刃、弓、潜行剑、臂甲、抓钩、轮刃六种副武器。

主武器除了模组不一样,还有蓄力攻击的区别,例如匕首的蓄力是连续突刺,长枪的蓄力是投掷,这些蓄力技其实有着不错的效果,也能对玩法风格造成影响,然而在快节奏的战斗中,敌人极高的攻击欲望根本不给人蓄力的机会。

若是不蓄力,那武器的区别也就只剩攻击范围和攻击力了,游戏目前在攻击力数值设计上应该是有问题的。匕首这种轻武器的伤害,即使强化到了高级,面对BOSS时也很难破盾。而大斧这种重武器,即使不去刻意强化,也能比较轻松的见到第二个BOSS。因此,每局用重武器几乎成了唯一选择。

副武器其实也有出彩的设计,比如潜行剑扔出去后会把人带到落地位置,不管是绕后背刺还是通过陷阱都很好用。抓钩则是可以跨越地形拉怪,以此来解决混战中最麻烦的敌人。然而副武器是需要普通攻击积攒能量槽来使出的,初始槽位也就三个,经常是想用的时候用不出,极为尴尬。

Build难以构筑,构筑出来了其效果也是微乎其微。想用武器好好打,不平衡的数值也导致有些武器注定难用。副武器需要攒能量的设定更是画蛇添足,使得玩家束手束脚。这三个缺陷的组合拳,是我从未在任何一个肉鸽游戏中体验过的……

《波斯王子:Rogue》目前的EA版本只能说有着不错的底子,在具有易上手的动作机制同时,攀爬系统又为其赋予了极强的操作上限,熟悉游戏后往往能打出绝佳的观感。

然而本作标题虽说有着“肉鸽”,但也不是很肉鸽,除了暂时还不算多的关卡容易造成重复感之外,其徽章系统难以构筑build,武器搭配的选择也很少,这使得本作更像是一款需要一命通关的街机游戏。