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《DOOM Enternal》评测:提枪就干,DOOM就是男人的浪漫
《DOOM Enternal》评测:提枪就干,DOOM就是男人的浪漫
来源: TGBUS原创 作者: 西四 2020-03-26 19:22
那个男人又回来了

当越来越多的射击游戏开始把重心转向RPG化和电影化时,DOOM的存在就显得更加难能可贵了。所谓物极必反,当玩家开始审美疲劳以后,那种最原始,最纯粹的,最直接的游戏体验正在吸引越来越多的人重新审视这一切。

四年前重启的《DOOM》是这样,四年后《DOOM Enternal》同样如此。

四年前《DOOM》出人意料的拿下了TGA 2016最佳配乐、最佳动作游戏奖两个有分量的奖项,推出续作顺理成章。如何做好续作,关键就是要在保留精华的前提下,做一些简单的加法,就可以让老粉丝们乖乖买账。从结果来看,《DOOM Enternal》完成得相当不错。

本次测评,我们选择了Steam平台,在高配PC的环境下,《DOOM Enternal》4K画质细节表现非常精细,帧数也丝般顺滑,对于一款需要冲起来打,还伴随着大量粒子特效的射击游戏来说,这非常重要。即便换到中配环境,游戏整体运行情况仍然让人满意。这要得益于Id Software的神优化了。

从进入游戏的第一刻开始,《DOOM Enternal》就将自己不拖泥带水,提枪就干的特色表现出来。游戏刚开场的CG特别短,三下五除二交代完背景就给你一把喷子可以开干了。教程与技能解锁都融合在了主线剧情中,开场流程非常紧凑。

作为系列标志性的武器,这把武器无论伤害还是手感都相当错,为了突出“莽”的感觉,《DOOM Enternal》在玩法上有不少自己的特色:

首先,是游戏舍弃了传统FPS抬枪-然后瞄准的玩法,在使用手柄的情况下,传统L2抬枪的动作变成武器两种固定模组切换,所见即可射,丝毫没有多余的操作。再加上第一人称视角下掩体的概念几乎可以忽略,所以在单机剧情模式下,大部分时间内,你需要做的就是凭借走位和地形,疯狂在战场上穿梭,看到什么打什么,命中率已经不重要了,本质上是个大量倾泻弹药的游戏。

游戏也省略了换子弹的操作,一直按就能打空所有的子弹,你在打起来之后完全不需要考虑换弹夹,进一步减少了你在战斗之余需要考虑的其他内容,这让游戏节奏进一步加快。

其次,虽然看上去像个倾泻弹药的游戏,但游戏里的弹夹大小相比前作减少了,在未升级,或者武器少的时候更显得可怜,不熟悉系统的玩家经常会陷入没有子弹的窘境。这就让我们必须了解游戏内的两种基本处决方式:

当敌人血条见底开始闪光时,靠近之后可以用普通近战攻击处决,打死敌人之后会掉落更多的血包,或者耗费能量直接用电锯处决敌人,结果之后会掉落大量弹药。

围绕这两种处决带来的补给手段,基本上你可以进入永动机的循环了,自己没血了上去近战处决,没子弹了直接冲上去电锯招呼敌人,整个过程一气呵成,一个崭新的杀戮机器就这样诞生了。

这种DOOM式玩法会是不少新手刚入坑游戏时最大的障碍,这几天我听到不少人跟我抱怨游戏很难,子弹不够用,血包不够捡,这都需要你对什么时候冲上去近战,什么时候远远放黑枪有一个综合的考虑。再说深点儿,你甚至需要学会控血量,不要一枪直接突突死,保证你随时都有红血的小怪供你处决恢复,才能让你保持疯狂冲杀的节奏。

最后,游戏为了保证自己的多样性和深度,也有很多可升级要素,包括枪械,符文,技能,装甲等,这些内容大多没有什么鸡肋技能,全副武装之后可以直接增加你战斗的效率和生存能力,使得整个游戏战斗过程保持在一个合理的坡度上。

内容方面,抛开了系列独有的战斗系统,《DOOM Enternal》的地图设计,探索要素,剧情和多人模式则表现的不过不失。

地图设计方面,本作更加强调了地图的立体感,配合二段跳,抓握,攀爬等要素,可以探索的地方很多。虽然DOOM的关卡大多还是线性的,打怪-开门-进入下一区域,这种非常传统的设计,但在庞大且立体地图加持下,已经有了点半开放世界的味道。

在地图角落,通常会隐藏着额外一条命,弹药包,甚至是改装道具的,这强化了游戏的探索性,增加了游戏时长,但实话说频繁的跳跳乐元素,在我看来游离于游戏整体的快节奏之外,是一个不小的扣分点。

另外一方面,由于地图地形变得更加复杂,这也给敌人配置留下了更多空间。我经常会遇到狭窄地形里前面一个胖子堵路,身后高处站仨远程一顿BiuBiuBiu的组合,这让玩家打起来不得不兼顾一些跑位上的策略。好在游戏里的恶魔普遍没什么脑子,自己也各有弱点,所以并不难应付。这让游戏流程逐渐变成了死一遍摸清敌人配置,想好策略再重新出发的试错玩法。

说到DOOM的剧情,由于游戏出色的战斗体验,让很多玩家其实是忽略了剧情的存在的。但事实上,DOOM系列的剧情整体上是个打恶魔的故事,但其中也穿插了很多史诗般的恩怨情仇故事,只不过一般玩家都不太了解。

在《DOOM Enternal》中,制作组也在有意识地强化剧情线索,虽然它仍然还难以和那些电影化叙事的射击游戏想必,但比起自己的前作来已经算是一个不小的进步了,比如新加入的第三人称视角的过场动画,能让我们真正看到DOOM guy这一形象,对于理解剧情,加深主角印象也算是个很好的妥协。

有关游戏的多人模式,我并未深入游玩,所以很难对这部分做出判断。不过唯一要提醒大家的就是游戏的连线质量了。这是国内玩家一直以来的痛,前作由于联网部分使用了谷歌服务,所以国内玩家基本属于被抛弃的一环。这一次,即使不使用科学的上网手段,我们依然可以连接上B社账号和服务器,裸连时的网战速度也勉强可以一战,如果你要想钻研的话,还是需要一些辅助的。

总的来说,《DOOM Enternal》在前作的基础上再一次让自己的战斗系统变得完整,一切都为高速战斗服务,从不拖泥带水,打什么感情牌。能达到这样的完成度非常不容易,尤其在现在游戏形式越来越趋同的大环境下,换换口味会是一个相当不错的体验。即便,我们从新作能看出,它也开始试着朝那些更成熟更商业化的FPS游戏借鉴,但它仍然保有自己独特的味道,让人欲罢不能。

由于最近大作扎堆儿,Steam总在线人数和《DOOM Enternal》的在线人数都创下新高。它未必会是你的首选,但对于FPS爱好者,尤其是想从游戏里发泄放松一下的人来说,这款游戏一定是你不会想错过的。


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