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《荒野大镖客 救赎2》评测 游戏艺术的极致享受
《荒野大镖客 救赎2》评测 游戏艺术的极致享受
来源: TGBUS原创 作者: 饼干 2018-11-03 17:46
本世代的开放世界作品恐怕无出其右。

一周前的10月26日夜晚,一位久别多年的大表哥从美国西部远道而来,《荒野大镖客 救赎2》(Red Dead: Redemption Ⅱ)发售了!这款耗时耗资耗人力都十分惊人的作品终于在这个寒冷的秋天正式发售,众多翘首以盼的粉丝终于可以不再发那张“等待大表哥的日子”表情包了,与此同时所有参与预先评测的媒体也悉数放出了他们“中肯”的评价,除几篇另辟蹊径的评测外,几乎一水儿的10分满分让这部作品迅速栖身“神作”之列。在过去的一周里,近50小时的通篇直播使我不仅对游戏本身有了深刻的理解,同时也对游戏的玩家受众有了新的认识。接下来,我将会从《荒野大镖客 救赎2》的各方面去让你明白,为何它是一款不该被错过的珍品

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范德林德的亚瑟

《荒野大镖客 救赎2》的故事发生在十九世纪末期,属于西部的狂野与自由在这个时期已经被工业发展带来的秩序所磨灭,曾经叱咤风云的范德林德帮与其他追寻无拘无束生活的人们一道,被时代的重拳直击面门。曾经那力量就是法律的西部如今已不再是他们可能肆意妄为的荒野,终于,在黑水镇的一场抢劫行动中,这个昔日令人闻风丧胆的匪帮被锉掉了最后的锐气,连滚带爬地开始了他们最后的逃亡。

达奇·范德林德(Dutch Van Der Linde)这个疯狂又不失优雅的野心家一手创建了西部匪帮范德林德帮,并将自己对金钱与地位以及扭曲的正义的追求灌输给了那些被他魅力所吸引的人们。孤儿、妓女、流浪汉、逃犯,帮派不断地吸纳着被社会遗弃的可怜人,甚至那些流离失所的孤儿就像达奇的孩子一般,崇拜敬畏着这位老大。

故事的主人公亚瑟·摩根(Arthur Morgan)与另一位老道的骗术大师何西阿·马修斯(hosea matthews)一同辅佐着达奇,是帮派首领的左膀右臂,同时也是一路走来,多疑的达奇难能可贵的两位挚友。亚瑟作为主角,其形象与个性完全由玩家来决定,他可以是劫富济贫,锄强扶弱的西部侠客,也完全可以成为无视法律,为所欲为的狂野恶霸,对我个人来说还是更倾向于前者。

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不论是义侠还是狂徒,他所坚持的是对达奇的忠诚与信任,如果说年长的何西阿是帮派的智囊,那么摩根相对地就是帮派力量的代言者。匪帮的上上下下男女老少,大部分都对他十分尊敬信任,而他也把大家的信任转嫁给了达奇,因为他相信不论老大做出怎样的决定都是为了所有同伴,即便是那些不合理的,甚至是疯狂的判断也都是迫不得已的“计划”,就像达奇总是挂在嘴边的“I have a plan!”。

回看游戏的副标题,“救赎”,二代作品依旧沿用着初代的副标题,其含义十分明确。在一代的故事中约翰·马斯顿(John Marston)对自己家人坚定不移的爱,化成了他面对命运的勇气,他可以为了妻子孩子而放弃自己的信条,最终也用最为浪漫的方式赢得了自己的“救赎”,而亚瑟呢?我想,他所做的和他最终得到了,都要比约翰多得多,亚瑟·摩根始终没有偏离自己的本心,没有放弃对同伴的爱护,也没有背叛自己最尊敬的达奇,他用自己最豪杰的一面去与命运抗衡,最终得到的救赎也显得格外珍贵、宁静。

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线性的开放世界

《荒野大镖客 救赎2》最吸引人的,势必是那激动人心的西部故事和驰骋荒野的铁血浪漫,但在无可挑剔的故事下还铺设着一个完整的西部世界。开放世界游戏的发展曲线或许有些令玩家唏嘘,最初火起来时大家都惊叹于游戏中丰富的内容以及自由的体验,但这种重复性较强的游戏方式很快便急转直下,成了一个负面的标签,甚至在一段时间里“开放世界化”就代表着那部作品的水平下滑。如今,很多厂商都在努力寻找开放世界游戏的新玩法,力求在越做越大的地图中裹挟夺人眼球的丰富内容,让它更像是一个顶配的大号三明治,而不是两片粗糙的面饼夹出来的“烙饼卷饼”。

就是在这样一个大家重新开始摸索的阶段,R星突然抛出了这份沉甸甸的答案,这个经过了精雕细琢的美国西部,经由范德林德帮的足迹串起了一整条故事线,甚至连茫茫多的支线剧情都与故事的主体环环相扣。开放世界的内容并不是一片向着巨大沙盒泼出去的星星点点,而是一杆粗壮的墨笔勾勒出来的蜿蜒曲线,而那些支线、遭遇、通缉与互动就好比墨笔上飞溅出的斑点,会随着故事的推进一步步展现在玩家面前。

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开放的世界而不是故事,虽然玩家可以在很多任务中做出选择,也会因为这些选择而逐渐向着善良与邪恶的一方倾倒,但故事本身的结局并不会产生太大改变,这其实是个非常明智的决定,铺好的故事轨迹能够让玩家逐渐摸索到自己应该遵循的游戏节奏,并逐渐发现那些所谓的旁枝末节其实都是故事叙事中的一环,这使得整个故事的丰满程度达到了新高度,并且也让那些看似不起眼的任务有了更深的意义。

当然,故事之外的世界依旧开放,主角亚瑟·摩根所面对的难题与前代故事中约翰·马斯顿不得不接受的状况完全不同。如果说约翰是奔波在西部荒野上的孤狼,那亚瑟大概就是陪伴大家一同活下去的老大哥,亚瑟是个有家的人,范德林德帮就是他的家。开放世界的玩法就是以此根基展开的,在摩根一行人终于抵达第一处定居点后,整个世界便已经展开,玩家可以从这里出发去感受西部矿业的变幻,帮忙营地起居,与伙伴钓钓鱼聊聊天,时不时还可以叫上几位兄弟干上一票。当自己闲下来了,还可以准备好行装深入丛林去鉴别百草,追猎传奇野兽。甚至在奔波的途中,玩家还会偶遇各种情况,被土匪要挟跪地求饶的路人,假扮受害者实则拦路的劫匪,在战争中失去信心求抱抱的老兵,以及屡次越狱恳求帮忙打断脚镣的惯犯,玩家与这些形形色色的人、兽、物的互动让整个世界显得十分鲜活,即便是一个无名的路人,也会因为我们的态度而展现出喜怒哀乐。想要更深入地感受开放世界游戏,首先就要将自己融入这个世界,将自娱自乐的精神赋予自己,此刻你会发现整个西部都在欢迎你,欢迎那些愿意去探索去感受去欣赏的人,即便是故事已至结局,玩家的西部冒险也不会迎来尾声。

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是游戏,亦是电影

都8102年了,“电影叙事”这个字眼想必大家都听过,它往往伴随着细腻的故事,丰满的人物塑造以及高度匹配的玩法逻辑,但是一款开放世界该如何电影化呢?其实这一章节本该和前文的内容合并在一起讲,但《荒野大镖客 救赎2》采用的电影化叙事实在是太过特殊,特殊到我第一次切换到“电影视角”的时候惊叹到哑口无言。诚然,开放世界游戏的叙事非常难处理,要么是通过预先制作的片段来链接故事,要么是直接在游戏世界中设计好剧本来演戏,但这些常规手段都没法很好地平衡自由度和表现力,不过R星这个小技巧却做到了。

当玩家长按视角切换后,屏幕会拉下黑边营造一种我们印象中的“影院感”。由于游戏的设定十分真实,通常情况下玩家只能骑马前往目的地,因此在区域间移动便成了一件苦差事。此时,“电影视角”就派上了用场,在这一模式下玩家只需要按住加速键便可以轻松沿着正确的路线前行,这不仅缓解了漫长奔波的疲劳,同时还将玩家的注意力从地上的沟沟坎坎转移到了与同行人的对话以及沿途风景上,毕竟这样一款动不动就“翻马”的游戏你不敢不看路的。

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“自动切换的视角”这个概念其实也没那么新颖,但这次的“电影视角”和以往那些华而不实的设计还是有很大区别的。当我们看电影时,体验的连贯性和分镜的水准密不可分,虽然我不敢说“电影视角”能够做到每个镜头都有其意义,但在实际体验上你很难分清哪里是“自由场景”哪段是“播片”,一旦玩家逐渐掌握切换视角以及与环境互动的技巧《荒野大镖客 救赎2》完全可以被演绎成以假乱真的电影。

光是这种程度还不算完,电影感的设计甚至要覆盖到整个游戏,这其中包括了支线和一些遭遇。在今年的E3发布会上,我们无不惊叹于《最后生还者2》(The Last of Us: Part II)游走于“播片”和“实际游戏”之间的演出,但试想一下,几十上百小时的游戏内容都可以呈现到如此程度,这给玩家带来的满足感着实对得起它所消耗的心血与经费。

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好的细节趋于平凡

《荒野大镖客 救赎2》从其公布到宣传,再到游戏问世,话题都围绕着“真实”俩字展开,雨天打架沾满全身的泥浆,搬运尸体留下的血迹,甚至是会随着冷暖变化的马宝,那些吊人胃口的视频短片让等待的玩家们兴奋不已,大家都想要进入游戏看看这到底能真实成什么样。然而实际开玩后,这些内容却带来了一种很特殊的感受,它很难给你带来一种像是“哇!看这个!”一般的突然惊喜。或许这是因为它的细节过于丰富,丰富到让玩家感觉到“习惯”,就好像每天回到家不会惊呼“我的家好逼真!”一样。

游戏本身的事无巨细,使得我对它的描述就显得有些苍白,就拿一座山中小屋举例。我们或许已经习惯了“按X开门”“按O拾取”,而不知我们还能在游戏中拧开房门,打量房间,拉开抽屉,翻找橱柜,甚至弯腰去拿起一罐放置在柜子底部的玉米罐头。这就是事无巨细,这才称得上是真实,你是不是觉得坐在马背上就可以驰骋荒野,翻山越岭?但其实一个小树枝,一块小碎石就能让你人仰马翻。我们每天生活的世界其实非常令人厌烦,上班上学需要通勤,累了还得休息,远不如游戏中那么方便。相对的,如果一款游戏想要竭力趋近与真实,那么为了远行而连夜赶路有何不可?每次都要从马背上取走枪支又有何不可?这恰恰才是真实的最佳诠释。

我们喜欢子弹打在木梁上迸溅出来的碎屑,喜欢麋鹿摔在地上压出来的印痕,喜欢马蹄踏过小溪引出来的涟漪,但是同时也不该排斥真实的细节带来的繁琐,毕竟老马跑久了是一定会累的。

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有什么理由不玩呢?

游戏评测是一件十分有趣的事情,同时也是一件非常严肃的事情,如何能够不让个人好恶影响自己的判断,并把最准确的信息传达给读者,这对一篇评测来说至关重要,而当被评游戏是一部神作时更是提高了这件事的难度。

对于一件完美的事物,人总是会本能的想挑出其中的瑕疵,而对于《荒野大镖客 救赎2》来说,便是如何能够找到扣分点,让它摘下“满分神作”的帽子。然而,经过一周的时间,我失败了,失败到非但没有挑出毛病还进一步被它深深地打动。不论是故事,还是整个世界,R星多年的心血配得上满分这一殊荣。但话又说回来,《荒野大镖客 救赎2》并不适合所有玩家,它缓慢的叙事节奏和独特的西部背景大概会把不少人拒之门外,这可能是它唯一的缺点,不过这对于那些真正喜欢西部片,西部文化的人来说,却是无上的加分点。

亚瑟·摩根一直在寻找自己的救赎,那是对自己所犯下过错的弥补。而作为玩家的我们并不会有着怎样深重的罪孽,但《荒野大镖客 救赎2》能为我们带来这那份平静何尝不能被称为是一种救赎?一种苟且于生活的救赎。

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