冰山在海上之所以显得庄严宏伟,是因为他只有八分之一露出水面——海明威。
揉了揉遍布血丝的双眼,发现天已经亮了,《八方旅人》二度封盘。掏出限定版里附赠的CD,又默默把它放了回去。打开本子码了一篇半评测、半安利的文文,分享给去年此时苦于语言障碍而没有玩到的人。
中文版的质量——翻译质量绝佳
相信大家最为关注的就是“这次的中文版效果究竟怎么样”吧。作为日本语N1的资深玩家,我可以确定地告诉大家——这次的翻译质量绝佳。简体中文版的文字确实做到了“信达雅”的程度,而且可以看出,中文版是基于日版翻译而来的。唯一美中不足的是,游戏的剧情文本字体采用了楷体,如果在掌机模式下玩的话,可能会显得比较细小,看上去不够清晰大气,不过接电视玩起来还是毫无压力的,所以大家可以放心去买来玩了。
高清2D像素风——属于那个年代的浪漫
本作最大的特征还要数高清2D了,非要形容一下的话,那就是“像素风+3DCG”的感觉吧。乍看上去只是朴实无华的像素风,但实际玩起来却是有景深的,而且还有非常明显的光影效果。
北国场景中的明月映雪,洞窟中的火焰暗影,沙漠中的热浪蒸腾,溪流中的波光粼粼……难怪游戏名字叫“旅人”,就算是探地图赏景也别有一番滋味呢。
说起以像素风为主流的角色扮演游戏,还要追溯到超任(SFC)的时代了。在据点和据点之间移动的“大地图”对于当时的玩家来说,无非是“踩地雷练级的地方”而已,跑久了也许会觉得特别枯燥。不过自从游戏发展为3D场景之后,在大地图上的探索就开始变得比较有意义了,例如《勇者斗恶龙8》等。近些年来,诸如《最终幻想》、《异度之刃》系列和《塞尔达传说》系列的画面制作越来越精良,玩家们也越来越习惯精美绝伦的3D大地图场景了。
无论是城镇也好、大地图也好、迷宫内部设计也好,游戏中的整体尺度把握得都十分精准,不会太繁冗,也不会有缺憾。本作利用虚幻4引擎重新定义了高清版的像素怀旧风,让我重新找回了属于那个年代的浪漫。
侧耳倾听——吟游诗人的呢喃
其实在日英版发售的一年前,本作就公布了第一弹的试玩版。打开试玩版之后,我在标题画面驻足了许久,恨不得去官方推特求买CD——因为BGM实在是太招人了。上一次让我有这种“被音乐牵着鼻子走”的感觉,大概是《大逆转裁判》吧。无论是场景、剧情、战斗画面,整体的音乐和音效都表现得非常完美。
其中最精彩的应该是BOSS战时的BGM吧,战前剧情时会响起让人有种危机感的BGM,不过一旦主角下定战斗的决心之后,BGM也会随之进入高潮阶段。双方摆好架势进入战斗的瞬间,音乐也不会中断,而是会无缝衔接到BOSS战的主题,只是音乐就会让人有种亢奋的感觉。
每个主角都会有自身独有的音乐,BOSS战的BGM也很丰富,激昂的、静谧的、令人毛骨悚然的……普通战斗的音乐也会配合场景而改变,随着旅途的拓展,进入到新地图的时候,会让人觉得“自己踏入了与以往不同的世界当中”。
BGM的总量有80首之多,如果喜欢的话,可以考虑买张限定版收藏CD吧。
简约而不简单——指令战斗系统
和之前的《勇气默示录》非常相似,本作的战斗也是以指令为基础,配合增幅(BOOST)和破防(BREAK)构成独特体系的系统,比起普通的回合制RPG来说,本作的系统应该不会过于无聊的。
所谓增幅就是指,玩家每回合开始会积累“增幅点数(以下简称BP)”,消耗BP可以释放增加伤害的攻击。普通攻击可以增加BP数相应的攻击次数,特殊技(例如魔法等)则会单纯提升攻击力、回复力、效果量的数值。
那么我们为什么要积累BP点数呢?这就要谈到破防了。全部的敌人都有“弱点武器/属性”和“护盾点数”。比如有一个敌人的弱点是“剑”,而“护盾点”是3点,那么只要用剑对其进行3次攻击,该敌人就会处于被破防的状态。被破防的敌人在下回合之前,都会陷入“无法行动”和“防御力低下”的境地。
也就是说,如果与之前提到的增幅进行配合,消耗2点BP,一口气攻击3次的话,就可以破防敌人。但如果以为只要破防就可以轻松获胜,那就太天真了……因为从“破防”状态恢复的敌人,一定会在下一回合开始时先发制人,如果只是让全部敌人都处于破防状态,那么到了下一回合,很可能会被一举扭转战局,使我方处于被动挨打的尴尬境地。消耗BP后,下一回合也不会重新增加,如果把BP全部用来攻击,也可能会出现来不及回复和补助的棘手状况。
还有一个让战斗更加复杂的因素,那就是游戏中会表示出“下一回合前敌人与伙伴的行动顺序”。在战斗中,到底该把BP消耗在哪里、何时让敌人破防、何时进行回复呢?因为可以确认行动顺序,玩家就可以一边进行战况预测,一边策划自己的作战方案了。
而且,还可以“通过防御行动,加速下一回合的行动顺序”。也就是说,在“想在本回合的下一回合破防敌人!”或者“因为在本回合结束时敌人已经使出了大招,所以想在下一回合进行回复!”的时候,增加了更加多元的选项。
比如,“那么本回合防御,在下一个回合先发制人如何?”,或者“就在这里破防敌人或者回复更好?”等选项。在一般的战斗指令中,“防御”的价值比较低,但是因为本作有了这样的功能,“防御”也有了更高的价值。让自身价值提升的还有魔法使系的武器——“法杖”。一般来说,法杖的攻击力并不高,但是因为本作中有“弱点是杖”的敌人,就可以用它来破防此种敌人了。
还有很多其他没有提到的内容。总之,本作的战斗系统,行动选项非常丰富。多样的选项,赋予了玩家高度的自由。容易单调的战斗指令,在本作中极富可玩性。
小瑕疵——差强人意的“场景指令”
再来说说游戏中独具特色的系统吧。8位主角都有自己固有的“场景指令”,商人可以“购买”村民的持有物,盗贼可以“偷取”村民的持有物。各种指令虽然都有趣味性和实用性,但由于组队的条件限制,只有当前队伍中的4位角色可以使用“场景指令”。
这时,如果……商人“购买”查看商品价格之后,发现钱不够,那就让盗贼来“偷取”吧?可是盗贼并不在队伍当中,还得去酒馆换人,把盗贼换进队伍,这个过程就显得有些麻烦。最让人恼火的是,在迷宫和大地图当中,经常会有一些“紫色的宝箱(稀有)”,如果盗贼不在队伍里,就算路过宝箱也打不开,要进城去酒馆换人,再重新跑到宝箱的所在之处……如果可以有续作的话,至少希望能够设计成“如果盗贼在队时可以直接打开紫色宝箱,盗贼不在队伍里,触发陷阱受到伤害也能打开宝箱”吧。
为游戏剧情增光添彩的“队伍聊天”也是同样的道理,“队伍聊天”是在剧情关键时触发的,角色之间的对话事件,种类非常多,非常适合深入研究角色。但是,只有当前在队伍之中的角色之间才能触发“队伍聊天”。并且,触发的时机大多是在剧情之间的,很短的一段时期内,如果想收集全套“队伍聊天”的话,就必须趁着剧情推进之前去酒馆里重新组合编队。一旦错过就没办法回收了!妥妥的逼死强迫症!如果能够“只要在城镇中,不管是否在组队内所有同伴都能发动”的话就好了。
自由度爆表——随意搭配的“战斗职业”
接下来介绍的是非常招人喜欢的一个系统,那就是“战斗职业”系统。配合每个角色固有的职业,能够组合“战斗职业”。也就是说,可以把“剑士”的战斗职业设置为“神官”,让他变成攻击和恢复两不误的角色;也可以把“药师”的战斗职业设置为“商人”,让他完全负责辅助,这些组合的自由度非常高。在游戏中,随时都可以切换“战斗职业”,但同样的“战斗职业”只适合给予某些人。这又要谨慎选择。
每个角色通过消耗战斗获得的“职业点”(JP),能够习得职业所拥有的“能力”。就算切换了“战斗职业”,习得的“能力”还在,甚至可以有拥有“猎人”能力的“舞者剑士”,这又使得自由度更加提高。JP不分职业,而是每个角色积攒的,虽然没有切换成“盗贼”,但想要习得“盗贼”的能力,可以瞬间切换成“盗贼”消耗HP。有了这个系统,就会让玩家感到不被束缚,更加自由,在玩游戏时更没有压力,而且会对最终隐藏BOSS战有莫大的帮助。
玩到最后都不会腻——无限广阔的世界
我还有很多称赞这款游戏魅力的话语,但为了防止剧透,还是说到这里吧。玩了100小时以上的感想是——其乐无穷。一开始只是对8个主角的设计稍微有点感兴趣,买来玩玩看的。但上手后……高清的美丽画面、不断变化的豪华BGM、增加深度的战斗系统——通过旅行不断展现在我面前,玩到最后都没感到腻烦。
玩到最后,不但打通了主线,还击败了隐藏BOSS,看到了真正的结局,最后还意犹未尽地收集了全部的支线任务。我的感想是——“我想在这个世界中继续冒险”。这款游戏在销量方面也获得了极大的成功,之前唯一替朋友们感到惋惜的是这游戏没有中文,但这一遗憾在今天已经不复存在了。非常希望这款RPG游戏能发展成系列游戏,敢出必买。