《狂怒2 》具有id软件十分鲜明的战斗风格,同时把这种战斗体验分布在了雪崩工作室所打造的废土开放世界当中,它的爽快性与疯狂感很像《DOOM》,而开放世界的设计又很有《疯狂麦克斯》的既视感。
和以往的单人线性叙事FPS游戏相比,《狂怒2》的游戏元素明显多出了不少,它有飙车元素、有收集制造元素,有据点需要清理,也有科技树和载具改装等需要玩家去细心研究,但从体验上来讲,只有“射爆”才是最令人兴奋的,其他内容则成为了一种“陪衬”。
暴躁的老哥,狂怒的战斗
《狂怒2》的战斗分为两种,一种是普通的近战射击模式,另一种是载具射击模式。近战射击模式是最令人印象深刻的,它可以基本概括为“超能力+各种火力射击”。
为了让战斗更加激烈,同时更有连贯性,主角游骑兵的每一种超能力都被设计成了十分方便的技能,比如“粉碎”,它可以用手掌震飞眼前的敌人,视觉效果也非常抢眼。另外“急闪”可以实现瞬移,再加上可以二段跳的“引力跳跃”,这一套技能连接下来可以快速跑遍战场的每一个角落,然后瞬杀敌人。
之所以说近战射击部分非常优秀,并不是因为武器的火力有多猛,可以瞬间把敌人轰成渣,而是战斗的连贯感非常强,且很难被打断。超能力和武器的各种搭配充分考虑了战场可能会发生的情况,比如被敌人围攻,或者弹药不足,玩家总是能随即改变战斗模式,而不是满地图地找弹药去解决敌人。
另外,“猥琐前进”在《狂怒2》中是不存在的,即使“莽”过了头导致濒临死亡,也有“心脏起搏”能力可以再次活过来。在用搜集的纳米装置零件进行升级后,它们的使用频率会更高,提升的效果也非常显著,就拿升级后的“心脏起搏”能力来讲,它不仅可以增加QTE按键的数量,从而增加复活后的血量,还可以在复活的一瞬间震飞周围的敌人。
同样的道理,《狂怒2》的武器设计也整体偏向于爽快和连贯性,不管是手枪、霰弹、突击还是火箭筒等,虽然不是真实系枪械,但它们的手感,以及射速、后座力、弹道的体验都非常舒服,如果了解《DOOM》的话,你可以在《狂怒2》中找到熟悉的手感。
如果想让爽快感更进一层,就不得不提本作的核心能力“狂怒”了。这个技能通过连续击杀敌人来积攒,按“L1+R1”来发动,发动后会让战斗风格大为改变,不仅可以大幅增强主角的能力,还能改变武器射击模式,比如让霰弹枪全自动式连续射击,手枪也会变成类似冲锋枪的体验。
总之,《狂怒2》的近战射击深得id软件的精髓,它并没有因为开放世界或者搜集等其他原因,导致这种爽快感和连贯感被割裂,而是更多地考虑到了在非封闭环境下,如何充分地利用地形,充分地利用敌人的战斗模式,来重新打磨超能力和武器的细节,从而让玩家在战斗时依然可以大呼过瘾。
这个废土有点“粉”
《狂怒2》的开放世界一方面是为了方便飙车,另一方面是为了服务于基本的剧情、探索和收集部分,最终目的无非是强化战斗,然后迎接最终的BOSS战。
在这开放世界的地图上,《狂怒2》的剧情路线被设置其中,而它的存在感几乎是可以忽略的,也没有人是为了剧情而来。拿普通难度的通关体验来讲,主角游骑兵(男/女)为了击败想要“清洗人类”的克罗斯将军,分别找到了当年“匕首计划”的三个重要人物,在满足他们要求的各种任务后,最终通过主角来重拾“匕首计划”。
在地图部分,游戏的支线信息和一些隐藏的细节被散落在很多小型据点当中,大部分区域都是没有任何要素的荒地,而在地图西北部地区则是植被茂密的湿地风格。说到清理这些小据点,它的动力并不是因为想完善剧情的理解,而是纯粹想找材料来让自己变得更强。
在困难及以上模式中,探索会更加有意义一些,《狂怒2》一共有7大类收集品类,近20种收集单项,像武器核心和车辆部件等属于科技升级类,而化学组件和爆炸组件等都属于制作物品类。
整体来说,探索比较单调,收集也偏容易一些,每一个据点会列出重要的收集物品,比如方舟货箱的数量和存储器的数量有多少。玩家不至于盲目地捡垃圾,然而存储器的寻找是本作最令人头疼的事情,有一些被隐藏的很深,甚至会放在不容易上去的房顶上。
也许是为了增强引导性,《狂怒2》中亮眼的粉红色其实是具有提醒作用的,包括存储器的箱子上都是涂满粉红色作为标识,还有电梯的按钮,可以跳上去的墙檐,车辆的导航等。然而有粉色调的地方实在太多了,和废土主打的荒芜感搭配起来,有一种别样的“美”。
略显逊色的飙车大战
和剧情与探索相比,这个开放世界更多考虑的应该是“飙车”玩法了。至于载具类型还算丰富,从摩托车到重型战车,整体的操作手感偏硬,不够灵活,行驶到大路以外的地方会非常困难,几乎是不可行的。
另一个问题比较明显,那就是贴附于路面的路线导航。《狂怒2》是没有小地图可以随时看的,只能通过这个导航来前进,然而这个导航看起来很醒目,但在转弯过程中很容易看丢,导致开错方向,尤其是十字路口之类,让人措手不及,在加上前面所讲的道路之外的区域会非常难行驶,所以开车的体验总体来讲并不愉快。
在载具行驶过程中,会随机遇到零星的战斗,还有飙车战,然而在升级了载具导弹系统后,飙车战并没有带来太大的乐趣,它远远逊色于近战射击的那种爽快感。更何况开车的手感偏硬,就更不想去摸索飙车可能带来的乐趣了。
可以痛殴的“痛殴秀竞技场”
“变种人痛殴秀”和“跑圈赛”是《狂怒2》的两个竞技场类型的游戏,痛殴秀简单来说就是在封闭房间中杀敌闯关,跑圈赛自然是赛车了。
“痛殴秀”重现了在封闭房间中疯狂战斗、血肉横飞的那种画面和感觉,跑圈赛则显得中规中矩。这两个地方都适合于挑战自己的极限,另外可以练习超能力的使用和载具的驾驶手感,在胜利后可以获得钱币兑换一些特殊物品。
减分项
不得不说,和战斗射击相比,开放世界整体显得中规中矩,而且它的任务比较枯燥,在寻找存储箱的时候也会让人有烦躁感。
另外,载具的驾驶本来是冲着“简洁易用”而设计的,但由于驾驶手感偏硬,非道路之外的区域几乎不可行驶,导航也有点小问题,所以《狂怒2》开放世界所主打的飙车玩法在实际效果上大打折扣。
另外,普通难度9小时通关主线终究会被诟病,虽然主线部分并不重要,普通难度通关只是熟悉游戏的开始,而它的更多精髓依然被放在了更高难度的玩法上。但这对于一部分玩家来说是失望的。
总结
《狂怒2》的“超能力+射击”战斗是炫酷且爽快的,而且它的节奏感和连贯性都很强,给人留下了碾压于一切的深刻印象。
而被“碾压”的就是开放世界设计,不管是地图要素,还是载具飙车,都没有达到所期望的那样,整体的乐趣并不高,另外主线剧情太短也成为了一把双刃剑。所以,《狂怒2》虽然做到了极致的射击爽快性,优化也很出色,但没有实现与开放世界的完美融合,让人在怒杀四方之余,不免的有些遗憾。