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《黎之轨迹2》中文版评测:创之轨迹2吧,大概
《黎之轨迹2》中文版评测:创之轨迹2吧,大概
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2022-10-24 18:09
《黎之轨迹2》并不是不好玩,相反,即使各个游玩内容都有缺点,但包括战斗系统的改动在内,对于前作都是有所进化的。只可惜在剧情流程的处理上,它更多的是起到过渡的作用,实在撑不起作为续作的容量。

《黎之轨迹》是我特别喜欢的一作,社长在前作的基础上,针对玩家的反馈做出了很多革新,战斗体验更流畅爽快,剧情也不再显得跟过家家一样。

正如系列传统,《黎之轨迹2》在前作的一年之后推出,不过随着9月29日的日版发售,也出现了各种跟续作相关的吐槽,甚至有人将其与系列评价最低的《闪之轨迹2》相比。

好在这次的中文版来的很快,不到一个月就让我能体验这款续作了,虽然预期被拉低了很多,但作为一直“追番”到现在的玩家,总还是得亲自品一品的。

指令靠魔法,原野靠菜刀

《黎之轨迹2》指令战斗系统部分的机制有所改动,但改得不多,整体体验还是和前作一致。

新的EX连击需要在敌人失衡状态下攻击触发,其实就是相当于连续猛攻机制。连续触发EX连击能够在只消耗少量boost的情况下打出高额伤害,不过因为敌人失衡的时间还是一样短,所以基本上触发一次就结束了。

EX连击触发条件稍显苛刻,攻击范围也只有目标周围贴着的一圈敌人,作用并没有《闪之轨迹》里全屏连续猛攻那么强,可作为一个高伤机制,该用的时候也不得不用。

它的特写只是套用了战技动作,并没有特别演出。而游戏中虽然给了能跳过连击动画的按键,但只有在看完特写出现伤害数字后才能跳过,其实也节约不了几秒时间。

S技被改成了在S增幅状态下只能触发一次,想要继续用就得等S增幅结束后,再次循环触发才行。这个改动相当于给了S技必定需要消耗boost、且具有数回合冷却的限制,直接使得爆S技的玩法不可行了。

可是因为本作的BOSS也会抢S技,有时候打出伤害过高会导致BOSS连放两次S技,而自己又没法用学妹爆S技连续救场,只能去用复活药洗脸,这就感觉特别不平衡。

与之相对的,本作的战技能够通过技能石强化性能,强化后的战技具有更少的CP消耗和更容易触发的异常状态。

魔法则在追加了高级魔法的基础上,额外新增了用途更广的双属性魔法,比起以往的失落魔法少一种属性,但可以无限使用。

游戏在指令战斗的思路上更鼓励玩家多去使用普通的战技与魔法(其实更多的是魔法),并将boost资源体现得更加重要。

不过体验上的好坏还是取决于玩家个人的玩法,这种多变战术的玩法,可能会令习惯了前几作菜刀流的玩家因为难度上升而不太适应。

原野战斗是黎轨的特色,不过在《黎之轨迹1》中不算简单难度的话,它也只能是用来打失衡用的,直到后期师姐入队才有蓄力攻击直接清杂兵的能力。

本作的原野战斗得到了非常大的强化,平A、蓄力与闪避的手感都有所提升,并且还增加了原野快速魔法的机制,使得物理角色也能够施放魔法。

每个角色都能原野高效清杂兵,原野战斗真正成为了一种可选的战斗方式,让指令战斗苦手的玩家也能畅玩。

本作将闪避的判定做得更加严格,也相对应的将闪避成功的收益拉大了。闪避成功即可使出交错蓄力攻击,通过QTE让主控角色换人,能立即触发蓄力攻击并且还会进入一段时间的攻击强化状态。

交错蓄力攻击无疑是增加了原野战斗爽度的新机制,体验上甚至有一种在玩《伊苏》的错觉。

能玩的内容不少

《黎之轨迹2》这次在可玩内容上的丰富度是能让玩家满足的,但这些内容的可玩性却不太让人满意。

任务中有着潜入跟踪和黑客骇入两种玩法,潜入跟踪没有什么特色,靠着障碍物跟在别人身后,时刻注意警戒条走到终点就行了,这在其它游戏中早就玩腻了。

黑客骇入需要玩家记下警戒机械的路线,在迷宫中安放陷阱并到达终点,这是轨迹中难得的解谜要素,然而其手感就好像早期的迷宫游戏一样,只能四个方向以格子为单位来移动,与其说解谜难度会变高,不如说摇杆操作方向失误导致翻车的概率会更高一些……

小游戏部分的钓鱼和篮球没什么好说的,都是靠反应力和手速的玩法,给收集图鉴和SP点,但属于收集了就不会再碰的内容。

需要特别拿出来说的是本作新加的卡牌游戏“七耀之心”,原本以为它能像《闪之轨迹》中的VM对战那样具有卡牌构筑的深度,但期待也落空了。

七耀之心更像是反向UNO,需要根据手牌的颜色来出牌,手牌的数字会给下家造成伤害并使其抽牌。四名玩家谁的HP空了,或者是底牌抽空了就开始结算分数,HP剩余数加上剩余手牌数就是最终分数。

受伤越多手牌就越多,发牌员频繁给回复牌和防御牌,胜算也就越大。而新月之眼这张牌甚至是完全破坏了玩法平衡,直接互换手牌数,基本上谁拿到就必胜。一个运气成分远高于出牌策略的单人卡牌游戏,自然也就没有什么重复可玩性了。

这次新增内容唯一一个体验没什么瑕疵的就是“童话庭院”了,它有点像《创之轨迹》的迷宫回廊,其最大的意义就是在于将RPG中的刷取部分,与体验故事与世界观的流程游玩部分做出区分。

与此同时这个刷取的部分也并不会过于无聊,每次进入迷宫都会有随机的地图生成,有点接近Roguelike游戏。完成迷宫之后给予的奖励也极其丰富,不仅能获得用于强化角色的道具,还能获得以往会放在付费DLC中的各种时装奖品。

而因为这个刷取机制的存在,各种耀晶片也完全不缺了,积极刷取的玩家可以尽情去配置回路构筑。

尽管童话庭院也有着重复利用素材、部分地图配色伤眼的毛病,但它带来的正面体验还是足够忽视掉这些缺点的。

注水,但好在不全是水

作为一路坚持下来的《轨迹》玩家,在玩过《闪之轨迹》系列之后,是知道不能对于《黎之轨迹2》的剧情有过高期待的。看到又是前作的同伴分散到各地,主角又是需要一个个找同伴时,也不难猜到最后又是所有角色集结面对最终BOSS的老套路。

Falcom为了不让这个老套路显得太老,加了继承于《创之轨迹》的多主角叙事。范恩线还是和前作一样让玩家去共和国各处解决麻烦,帝国野餐队线则是让玩家专注于去处理首都中的事务,着重体现3和9的羁绊。

这个剧情上的处理是很不错的,填补了很多角色的坑,算是Falcom给了喜欢这些角色的系列玩家们一个交代。

可反过来说整个《黎之轨迹2》对于主线的推进却很少,既没有万事屋主角团的高光剧情,也没有至宝之类的关键线索。如果这作是后日谈的话倒是没有什么问题,但这是用了一整部剧情来拼出第八个创世的正经续作,就只能是用注水来形容了。

此外还有一个涉及剧透的关键设定,这一设定让剧情线在分线的同时多出了一个选择维度。避免剧透这里且不细说,这可能算是社长的一次新尝试,所以在叙事上也并不成熟。

也正是这种不成熟破坏了剧情中各种转折的观感,使原本应当让玩家感到难过或是意外的桥段,变得比较强行且滑稽,其槽点应该也不输给“没有那个必要”。

这次的剧情绝对是无法令玩家们感到满意的,尤其是相对于前作对故事线推进的落差感,也会让人有点失望。话虽如此,本作倒也不至于达到《闪之轨迹2》那种全是水的程度,这可能是唯一好的地方吧。

总结

《黎之轨迹2》并不是不好玩,相反,即使各个游玩内容都有缺点,但包括战斗系统的改动在内,对于前作都是有所进化的。只可惜在剧情流程的处理上,它更多的是起到过渡的作用,实在撑不起作为续作的容量。

我个人更愿意将《黎之轨迹2》看作是社长为了及时推出《伊苏10》而做出的牺牲,本作的本质可能真就是《创之轨迹2》吧,大概。

评分:7.5分

优点:

-手感更好的原野战斗

-追加的可玩内容很多

-奖励丰富的刷取机制

-对部分角色剧情的填坑

缺点:

-小游戏的重复可玩性都不高

-没有推进轨迹主线的故事

-新的叙事方式显得比较强行