电玩巴士 > 索尼 > 正文
《幽灵行动:断点》评测:不想走进前作的误区,却走进了另一个死胡同
《幽灵行动:断点》评测:不想走进前作的误区,却走进了另一个死胡同
来源: TGBUS原创 作者: 西四 2019-10-10 10:15
单独看这些元素都挺新鲜的,但组合起来就变味儿了。

《汤姆克兰西 幽灵行动:断点》(以下简称“断点”)是育碧在2019年下半年唯一的一款大作,无论是年中在上海举行的神秘首发活动,还是之后多次邀请媒体到巴黎总部进行试玩,看得出育碧对本作也是非常看重。

早在游戏10月4日发售前,结合官方展示的内容,以及对于这个系列前作的一些表现,我们已经对《断点》的几个最需要解决的问题,和一些亮点有了基本的认识,这就包括:游戏内容持续更新,PVP和PVE相结合,小队战术,拟真,RPG玩法等等。可以说,制作组是摸清了玩家想要什么东西,自己该朝那个方向发展的。但有了目标,能否实现就是另一回事了。

相比之前的《幽灵行动:荒野》,《断点》在小队玩法上做出了不小的改动。首先是游戏采用了全程联网的方式,取消了AI队友,如果你是孤狼单枪匹马的话,你将不会再带着累赘一样的队友面对敌人的枪林弹雨了。这一点在前作高难度下,非常令人不爽,因为即使存在小队命令,在一款强调小队战术的游戏中,你也很难让电脑与你的行动保持一致。如果你不想孤军奋战的话,全程联网可以帮你随时匹配到好友或者其他陌生玩家。在地图上的藏身点里,你也能跟网游一样看到其他玩家,并且随时随地的组队。

这样的初衷是没有什么大问题的,但实际体验下来却难称完美。在游戏刚开服的几天里,别说组队了,在不借助工具的情况下,你连登陆游戏服务器都成了问题,更别提组队之后频繁掉线了。

悲剧的是,在一款明明可以单人通关的游戏里,你同样需要全程联网,登不上服务器?你连游戏主界面都进不去。这已经足够令人困惑了。

围绕着这次的强调小队(或孤狼)战术玩法,《断点》在RPG元素上得到了非常多的强化。游戏开篇以后,你可以在医疗兵,突击兵,猎豹和神枪手四种职业之中选择,随着升级,你可以跟RPG一样投入技能点升级。

但实际上,几乎全部的技能点在四个职业里都是共同的,也就是说大部分加点都不会影响你人物的培养方式,尤其是在多人合作模式下,除了医疗兵有明显不同的侧重点之外,职业不同,并不会让你有明显不同的玩法,区别只局限在不同的预设武器和技能。这或多或少和我在点技能之前的设想有些出入,也让这个系统看起来有些累赘。

这种强化方式在过往的射击类游戏中并不常见,因为通常它们都是剧情推动式,而并非装备或者人物强化驱动,更进一步说这是出于真实性的考虑,因为谁也不会想在一款拟真的枪战游戏中像RPG一样跟敌人拼血条(当然我不是在吐槽《全境封锁》)。所以如何把握好RPG要素这个度就非常关键了。

在这一点上,《断点》显然做的比较克制。战斗中,无论是精英型的“幽灵”小队,还是普通杂兵,爆头基本上都是一枪死,带头盔的装甲敌人例外,这倒是合情合理。游戏拥有自己的一套装备系统,看上去像是在向《全境封锁》靠拢,枪械和护具都有自己的等级区别,而且是打死敌人之后直接给到你身上,敌人和装备的等级是根据你当前等级浮动的,所以也很少存在什么神装或者等级压制概念存在。听起来还不错是吗?可既然是随人物一起成长的,那我们还要看装等做什么呢?

“生存”和“拟真感”是《断点》在宣传时非常强调的地方。为了还原更真实的生存体验,制作组还专门邀请到一位在阿富汗服役十多年的老兵合作,游戏中也为此新增了许多新的要素,比如除了血条之外,还有部位伤害,受伤之后需要专门治疗,还有野外扎营,耐力槽,喝水补充体力等等,从设定上来讲,这些要素都令人耳目一新。

但这些元素真的出现的恰如其分吗?对于游戏而言,如何在真实与爽快之间找到平衡非常重要,在没法完美权衡的前提下,牺牲一方面,成全另一方面的情况比比皆是。但在《断点》里,这种纠结随处可见。

可以想象一下,在一片茫茫大的开放世界里探索时,一旦你的载具撞毁,在找到一辆新车之前,你可能步行15分钟才能到达下一个目的地,一路上不知道要喘多少次气,再美丽的自然景观也会无暇顾及;敌人虽然有等级区别,但是他们的AI却没有随着等级上涨,于是看似紧张的据点攻击战,想地面潜入?那你小心了,中枪来不及治伤,你等级再高也只能一瘸一拐慢悠悠的打到底,还得记着看自己是不是该喝水了;想硬刚?一架武装直升机轰到底就完了。再配合上游戏里数不清的育碧祖传Bug,视野穿模,卡地图……种种设定让人觉得是在故意拖慢游戏节奏,而并非为了追求体验,这时你真的很难判断是爽快还是真实。

别忘了,打不过还能氪金。

《断点》的PVP模式则延续了《幽灵行动:荒野》后期更新加入的玩法,支持最多8位玩家进行对抗。这部分内容我体验的并不多,相比较于剧情模式里的沉闷感,PVP模式整体还算令人满意,尤其是战斗节奏和职业平衡都很不错。同时PVP和PVE内容的无缝衔接,数据共通也算得上是亮点。不过遗憾的是,想体验这部分内容,你得保证自己不掉线。实话说,这挺难的。

当然,《断点》也并非一无是处。首先值得肯定是它的地图设计,虽然游戏被限制在极光岛上,但是这个岛真的太大了,山地河流湖泊城镇一应俱全,配合季节变化和天气系统,几乎没有重复感,而且游戏画面也相当不错。育碧这些年在开放世界的打造上也颇有心得,虽然这可能并不是从幽灵行动系列里学会的,但育碧强就强在能够“融会贯通”。

由于前作《幽灵行动:荒野》在清据点-打Boss这个循环中饱受批评,《断点》基本抛弃了这一模式,随着主线和支线任务分割的还算清楚,任务目标也不会明确的告诉你在哪一点,而是给你一个大致的范围自己探索,随着进程推进,游戏会带你逛遍很多角落,时不时还会有点额外收获。虽然后期也会有重复感,但相比前作已经好上太多了。

看到这里,可能有人会觉得这些内容,怎么看起来这么眼熟啊?无论是游戏的缺点还是优点都似曾相识,不在《断点》里我们体验不到这些吗?

没错,这可能就是育碧的风格吧。看似这是一种“聪明地”排列组合,但想真正的做出自己的风格,肯定不会这么简单。